Представители студии Rebellion продемонстрировали на Gamescom фрагмент игрового процесса Alien Deathstorm. Изначально проект воспринимался как линейный научно-фантастический шутер, однако 20-минутная демоверсия показала, что игра предлагает гораздо более глубокий и вариативный опыт. Сюжет разворачивается на разрушаемой бурей станции, где визуальные эффекты, такие как деформирующиеся декорации и реагирующее на ветер окружение, создают впечатляющую атмосферу.

Особенности игрового процесса и механики
Одной из ключевых особенностей Alien Deathstorm является отсутствие жесткого контроля над игроком. После получения базового задания по ремонту реактора маркеры навигации становятся минималистичными, что вынуждает пользователя самостоятельно исследовать пространство. В этом плане игра перекликается с другой разработкой студии — Atomfall. Механика взаимодействия с миром реализована без навязчивых подсказок: интерактивные объекты выделены крайне деликатно, что требует от игрока повышенной внимательности.
Боевая система включает использование дробовика, пистолета и пистолета-пулемета, которые можно модифицировать на верстаках. Для изменения характеристик стволов, боеприпасов и шасси игроку необходимо предварительно находить соответствующие чертежи. Прямые столкновения с врагами происходят динамически — по словам создателей, около 90% встреч с пришельцами зависят от того, насколько активно игрок привлекает внимание существ.
Динамика сражений и управление
В ходе прохождения демоверсии автор столкнулся с необходимостью постоянно контролировать чистоту визора, который враги могут загрязнить специфической субстанцией, временно лишая зрения. Для очистки экрана требуется отдельное действие игрока. Сражения отличаются высокой интенсивностью: противники, включая девятифутовых существ, действуют агрессивно и могут атаковать даже с потолка. Несмотря на четкость управления, в текущей версии ощущается нехватка веса у оружия, что особенно заметно при стрельбе из дробовика.

Также отмечаются сложности с управлением при смене вооружения, которое назначено на D-Pad контроллера. Тем не менее, общая динамика боя остается высокой, а механики взаимодействия в бою создают напряженные ситуации, заставляя игрока постоянно маневрировать.

Атмосфера и подход к хоррор-составляющей
Alien Deathstorm умело сочетает элементы хоррора с «игривым» подходом. Вместо стандартного пугающего контента проект предлагает множество мелких визуальных и звуковых эффектов: от внезапно падающих панелей до комичных ситуаций с предметами, выпадающими из шкафов. Это дополняется интенсивным музыкальным сопровождением, усиливающим эффект внезапности.

Баланс между исследованием и ужасом
Определенную сложность вызывает навигация в условиях шторма и постоянных атак врагов, когда игрок может потерять ориентиры. Как пояснил продюсер Мартин Уиллингем, разработчики сознательно идут на такой риск, так как «доверяют игрокам» в вопросах ориентирования и изучения пространства. В отличие от игр с открытым миром, Alien Deathstorm представляет собой структуру из открытых уровней, а общая продолжительность прохождения составит около 10–12 часов.

Проект заметно отличается от классических линейных экшенов, предлагая более проработанную среду, требующую сосредоточенности. То, как Rebellion удастся сбалансировать элементы исследования с напряженными сценами ужаса, станет понятным ближе к финальному релизу, однако текущий демо-фрагмент подтверждает, что студия создает нечто более комплексное, чем стандартный представитель жанра sci-fi.

Особенности сражений и механика «очистки»
Взаимодействие с врагами требует не только меткости, но и оперативной реакции на препятствия. Например, когда один из паукообразных противников в ходе стычки впрыскивает на визор игрока специфическую слизь, экран мгновенно оказывается заблокирован. Чтобы восстановить обзор, необходимо нажать кнопку на D-Pad для очистки стекла. В условиях, когда приходится сражаться с несколькими врагами одновременно, такая механика создает дополнительное напряжение и часто становится причиной гибели, если игрок теряет контроль над ситуацией.

В дополнение к огнестрельному оружию, арсенал включает возможность использования оружия ближнего боя — взмах им позволяет добить противника, если тот оказался достаточно близко. Одной из самых запоминающихся угроз стали девятифутовые пришельцы; встреча с ними внутри помещений сопровождается качественным скримером, который, по заверению разработчиков, не является заскриптованным событием, что подчеркивает динамическую природу угроз в игре.

Верстаки и кастомизация снаряжения
Поиск пути в Reactor Core привел к обнаружению верстака, который является ключевым узлом для подготовки к опасным вылазкам. Игрок может модифицировать текущее снаряжение — дробовик, пистолет-пулемет и пистолет. Система настройки позволяет менять отдельные компоненты, включая стволы и типы боеприпасов, а также изменять конструкцию корпуса (шасси). Однако важным ограничением является необходимость предварительного поиска чертежей: без них доступ к улучшению определенных параметров будет закрыт.

Окружение и «игровой» хоррор
Хоррор-составляющая в Alien Deathstorm реализована не только через опасных существ, но и через детализацию локаций. В подземных секторах металлические коридоры причудливо переплетаются с инопланетными сталагмитами и странными цветовыми пятнами, создавая гнетущую атмосферу. Разработчики намеренно добавили элементы «игривого» ужаса, которые, по их словам, помогают разрядить обстановку. В качестве примера такой находки команда приводит «террор-метлу» (terror broom) — предмет, который комично выпадает из обычных шкафчиков при их осмотре, вызывая у игрока неожиданную реакцию.

Помимо визуальных эффектов, важную роль играет музыкальное сопровождение. Саундтрек в жанре «over-the-top horror» динамически реагирует на действия игрока: каждая стычка или случайное пугающее событие сопровождаются резкими музыкальными акцентами, что делает даже небольшие инциденты, такие как падающие с потолка панели, весьма эффективными инструментами воздействия на нервы игрока.
Навигация и вызовы игроку
Для поиска нужных секторов, таких как «Контрольная комната», игроку приходится полагаться на внутриигровые подсказки: например, следовать за силовым кабелем с мигающими красными огнями. Такая система призвана заменить стандартные маркеры HUD, которые исчезают после прибытия в целевую зону. Продюсер игры Мартин Уиллингем отмечает, что подобный «отстраненный» подход к дизайну уровня и навигации является осознанным выбором Rebellion: студия ставит во главу угла доверие к игроку, полагая, что он способен самостоятельно разобраться в структуре локаций, даже если в моменте он чувствует себя дезориентированным из-за шторма, шума и постоянных атак пришельцев.






