Успех Grand Theft Auto 5, где игроки получили возможность переключаться между тремя главными героями, переплетенными общим сюжетом, поставил перед Rockstar Games сложную задачу при разработке следующего крупного проекта. Как сообщил соруководитель Rockstar North Роб Нельсон в интервью изданию TroisCouleurs, студия испытывала определенное беспокойство при переходе к Red Dead Redemption 2, где история фокусировалась исключительно на одном персонаже — Артуре Моргане.

Опасения студии насчет смены формата повествования
По словам Нельсона, после выхода GTA 5 разработчики всерьез задавались вопросом, не заскучают ли пользователи, привыкшие к динамичной смене протагонистов, при игре за одного героя. Внутренние дискуссии доходили до того, что сотрудники студии обсуждали потенциальную возможность переключения между членами банды в Red Dead Redemption 2, так как видели подобные вопросы и спекуляции со стороны игрового сообщества. На тот момент такой переход казался команде серьезным творческим риском.
Сейчас, оглядываясь назад, Нельсон называет эти переживания забавными. История Артура Моргана оказалась глубокой и самодостаточной именно благодаря тому, что авторы смогли всецело сосредоточиться на пути одного героя. Эмоциональная связь, которую игроки установили с персонажем, доказала состоятельность выбранного подхода.
Влияние опыта Red Dead Redemption 2 на создание GTA 6
Успех Red Dead Redemption 2, а именно достигнутый уровень взаимодействия с игровым миром и глубина проработки персонажа, оказал значительное влияние на текущую разработку GTA 6. Разработчики стремились перенести этот опыт в новую часть франшизы, сохранив при этом идею использования нескольких главных героев.
Роб Нельсон отметил, что команда рассматривала различные варианты структуры повествования, пока не пришла к концепции дуэта. История взаимоотношений, напоминающая классический архетип «Бонни и Клайда», стала для Rockstar наиболее логичным и естественным развитием идей, заложенных в предыдущих проектах. Таким образом, баланс между индивидуальным развитием персонажа и механикой смены протагонистов, опробованный в прошлых играх, нашел свое отражение в грядущем хите студии.
В своих комментариях Нельсон также затронул темы сатиры в играх Rockstar. Он подчеркнул, что студия должна крайне осторожно подходить к выбору объектов для высмеивания, учитывая длительный цикл разработки: проект, создающийся более десяти лет, может столкнуться с тем, что выбранные темы устареют или потеряют актуальность к моменту релиза.
Опасения студии насчет смены формата повествования
Внутренние дискуссии в Rockstar Games заходили достаточно далеко: разработчики даже задавались вопросом: «А сможем ли мы переключаться между членами банды?» Роб Нельсон признался, что к моменту разработки RDR 2 он уже успел забыть о том, насколько остро стоял этот вопрос внутри команды, однако именно активные спекуляции со стороны фанатов подогревали эти опасения. Команда была обеспокоена тем, что после успеха трио из GTA 5, которая до сих пор продается миллионными тиражами ежегодно, игрокам будет трудно принять формат «одиночного» повествования.
Эволюция подходов к развитию персонажей
Оглядываясь назад, Нельсон отмечает, что сегодня те страхи кажутся забавными, так как Артур Морган в итоге стал тем самым персонажем, который идеально сработал как единственный протагонист. По словам Нельсона, это произошло во многом потому, что студия предоставила себе необходимое пространство для того, чтобы «по-настоящему глубоко погрузиться в его путь». В частности, способность сюжета меняться в зависимости от принятых игроком решений произвела настолько сильное впечатление на команду, что элементы этого подхода стали фундаментом для будущих наработок.
Перенос эмоционального опыта в GTA 6
Приступая к работе над GTA 6, разработчики поставили перед собой амбициозную задачу: взять тот уровень глубины, который удалось достичь в Red Dead Redemption 2, а также значительное взаимодействие с окружающим миром, и интегрировать их в новую игру серии. Команда задавалась вопросом: «Есть ли способ перенести ту эмоциональную связь, которую игроки в итоге почувствовали к Артуру, в структуру Grand Theft Auto?»
Разработчики экспериментировали с различными концепциями, но в конечном итоге решили вернуться к идее нескольких протагонистов, трансформировав её в формат партнерства. Выбор пал на дуэт — двух персонажей, которые либо уже состоят в отношениях, либо имеют потенциал для их развития. Нельсон подчеркивает, что как только была озвучена идея с архетипом «Бонни и Клайда», она сразу стала казаться очевидным и единственно верным выбором для команды.
Трудности сатирического контента
Помимо вопросов структуры, Нельсон коснулся темы сатиры, которая является визитной карточкой игр Rockstar. Он отметил, что, несмотря на то, что «всегда найдутся темы, которые можно высмеять», студия обязана проявлять крайнюю осторожность. Учитывая 11-летний цикл разработки, существует серьезный риск того, что к моменту выхода проекта высмеиваемые явления могут либо исчезнуть вовсе, либо измениться до неузнаваемости, из-за чего сатира будет выглядеть безнадежно устаревшей.






