Домой Обзоры Обзор Marvel’s Wolverine: кровавый симулятор Логана на PS5

Обзор Marvel’s Wolverine: кровавый симулятор Логана на PS5

Marvel’s Wolverine отходит от структуры открытого мира в пользу линейного экшена. Разбираемся, как студия Insomniac превратила приключения Росомахи в кровавый симулятор с отличной графикой.

5
0

Marvel’s Wolverine: кровавый симулятор Логана

Marvel’s Wolverine — это отличная видеоигра. Если бы подобное определение можно было найти в словаре, то иллюстрацией к нему стали бы Логан с обнаженными когтями. Наша внутренняя политика выставила игре оценку, соответствующую «достигнутому опыту», где проект преуспевает в ключевых областях, сглаживая любые недостатки. Это именно тот случай: игра отказывается от структуры открытого мира, присущей предыдущим проектам Insomniac, в пользу линейного, сфокусированного опыта, целиком посвященного экшену.

YouTube

Игра находит время для замедления темпа и погружения в момент благодаря спокойным сценам с диалогами и развитием персонажей. Она также предлагает отличную актерскую игру и приятное разнообразие локаций. Однако всё это служит лишь дополнением к основе — боевой системе. Вы играете в эту игру ради того, чтобы раз за разом кромсать врагов на части; именно на этом она делает акцент и в этом преуспевает. Это ультимативный симулятор Росомахи в маске, но именно без нее эксклюзив для PS5 начинает сдавать позиции.

Сюжетная кампания и прошлое героя

Действие разворачивается до формирования Людей Икс. Натаниэль Эссекс, бывший товарищ по команде, спасает Логана из жизни в дикой природе, чтобы тот помог остановить заговор с целью похищения других мутантов. Эссекс предоставляет им убежище, защищенное от общественных предрассудков, поэтому сюжет строится на противостоянии: спасение мутантов против попыток пресечь их похищения. Наряду с событиями настоящего времени, игра исследует прошлое Логана. Повествование начинается с коротких флешбэков и аудиозаписей из опциональных «Кошмарных дверей» (Nightmare Doors), но становится более выраженным по мере развития сюжета. В совокупности обе сюжетные линии объединяются в 20-часовую кампанию, наполненную динамичным и кровавым экшеном.

Боевая механика и жестокость

Студия Insomniac сделала ставку на жестокость, связанную с когтями Логана, создав боевую систему, которая наслаждается расчленением. Легкие элементы исследования и перемещения разбивают многие миссии, позволяя Логану отслеживать запахи до примечательных объектов и использовать сверхчеловеческую силу для прыжков на большие расстояния, но когти долго не остаются спрятанными. Поскольку шкала выносливости отсутствует, Росомаха наносит порезы и удары так быстро, как вы нажимаете кнопку атаки.

В игре есть простые комбинации для изучения, хотя основное разнообразие исходит от специальных атак, открывающихся по мере прохождения кампании. Это не опыт уровня Devil’s May Cry, где нужно осваивать сложные приемы и цепочки комбо; игра остается довольно прямолинейной и доступной. Вместо этого «стиль» здесь достигается за счет добиваний и командных приемов. Брутальные анимации расчленяют врагов, а Джин Грей использует свои телекинетические способности, чтобы упростить Логану убийства. Эти смерти добавляют колорита боевой системе, создавая плавные переходы между рядовыми убийствами и замедленными сценами крупным планом. Уровни остаются залиты кровью и внутренностями; камера не отворачивается от особо жестоких сцен обезглавливания как во время геймплея, так и в кат-сценах. Несмотря на ограниченное древо навыков, предлагающее лишь несколько новых движений, базовая механика настолько сильна, что уверенно держит игру от начала до конца.

Скриншот игрового процесса Marvel's Wolverine с Логаном
Логан в действии: линейный подход к игровому процессу

Недостатки повествования

Marvel’s Wolverine — это череда боевых столкновений, и это игра делает безупречно. Чего она не делает, так это не связывает эти сценарии и миссии воедино интересным повествованием. Квест Логана по помощи мутантам развивается, а второстепенные персонажи добавляют личных мотивов, но итоговая история не слишком увлекает. Крутые декорации, погони и пара поворотов делают развитие событий более захватывающим, однако финал и повествование в целом не впечатляют. История прошлого Логана в сочетании с событиями настоящего ощущается лишенной глубины.

Плохо реализованные элементы сюжета не помогают общему восприятию. До второй половины кампании линия прошлого Логана раскрывается в основном через побочные активности — «Кошмарные двери». Это испытания на бой и перемещение, завершение которых открывает аудиозапись с воспоминаниями Логана. Они представлены в виде белого текста на темном полупрозрачном фоне, который читает Логан — выглядят они почти незавершенными, а чтение прерывается, если закрыть экран. Учитывая важность этих опциональных записей, их слабая подача удивляет; они выглядят поспешными и собранными в самый последний момент.

обзор Marvel’s Wolverine — иллюстрация 2 к материалу
История прошлого Росомахи раскрывается через воспоминания

Актерская игра и техническое исполнение

Лиам Макинтайр превосходно оживляет главного героя, воплощая каждый аспект персонажа Росомахи. Актеру удается мастерски передать как крайние проявления характера — от криков и рычания до глубоко личных, трогательных моментов, — так и все промежуточные состояния. Также стоит отметить выдающуюся работу других актеров: Трой Бейкер в роли Натаниэля Эссекса, Кризия Байос в образе Джин Грей и Бретт Гипсон, сыгравший Саблезубого, демонстрируют впечатляющую игру. Несмотря на то, что сама история получилась не слишком увлекательной, их голосовая работа и захват движений — одни из лучших в этом году.

обзор Marvel’s Wolverine — иллюстрация 3 к материалу
Система добиваний позволяет сочетать когти и телекинез Джин Грей

Игровой мир и структура уровней

Кампания разворачивается в нескольких странах, включая Канаду, Японию и вымышленный остров Мадрипур. Разнообразие локаций помогает каждому уровню ощущаться свежим: например, миссия в стильном неоновом Токио сменяется исследованием древних руин рядом с вулканом. Вариативность распространяется на зрелищные сцены и эпизоды с транспортом: погони на мотоциклах работают хорошо и отзывчивы в управлении, а сцены на борту неуправляемого самолета вызывают настоящий восторг.

Однако «рельсовый» характер, свойственный таким эпизодам, часто прослеживается и в игровом процессе в целом, что создает порой излишне ограничивающий опыт. Marvel’s Wolverine — это линейная игра, которая с помощью маркеров на экране ведет вас к следующей цели, лишь изредка позволяя исследовать чуть более просторные зоны. Границы этих областей плохо скрыты: мне неоднократно встречались невидимые стены в ситуациях, где они совершенно неуместны. Логан может совершать прыжки на 30 футов в одних миссиях, но не способен перепрыгнуть через полицейскую машину в других. В ряде уровней экран гаснет, если вы отходите слишком далеко от цели, даже если за несколько минут до этого локацию можно было свободно изучать.

обзор Marvel’s Wolverine — иллюстрация 4 к материалу
Сюжетные повороты дополняют динамичные погони и схватки

Геймплей и техническая реализация

Вероятно, стоит просто принять Marvel’s Wolverine такой, какая она есть: строго линейное приключение, требующее следовать правилам разработчиков. Игра бескомпромиссна в этом подходе, предлагая настройку лишь через костюмы и когти Логана, довольно простую систему прокачки персонажа через «Адаптации» (Adaptations) и графические параметры консоли PS5.

Я проходил игру на PS5 Pro в режиме «Performance Pro»: он обеспечивает 60 кадров в секунду, используя визуальную составляющую стандартного режима Fidelity с последующим улучшением через технологию PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution). Также доступен режим «Fidelity Pro» с 30 FPS и продвинутой трассировкой лучей, а владельцы базовой версии PS5 могут переключаться между настройками производительности и графики. За исключением нескольких багов, требовавших перезагрузки с контрольной точки, прохождение прошло отлично, сопровождаясь выдающейся графикой. Местами, особенно в проработке лиц, Marvel’s Wolverine демонстрирует лучший визуальный ряд, возможный в 2026 году. Игра выглядит невероятно, частота кадров соответствует динамике экшена, сохраняя все детали кровавых следов, которые оставляет после себя Логан. С первого дня игра выглядит и работает именно так, как ожидаешь.

обзор Marvel’s Wolverine — иллюстрация 5 к материалу
Опциональные аудиозаписи в игре представлены в виде текста

Поддержка контроллера PS5 DualSense добавляет интерактивности: тактильная отдача усиливает вибрацию в ключевых сценах, а адаптивные триггеры создают небольшое сопротивление при атаках Росомахи. Хотя это не лучшая реализация, которую я встречал, она работает эффективно. Все это воплощает обновленное видение студии Insomniac: разработчики явно стремились к чему-то новому после трех игр в открытом мире, и Marvel’s Wolverine именно такова. Несмотря на недостатки, игра полностью сфокусирована на сражениях, выстраивая вокруг них весь процесс, чтобы вы могли разорвать на части очередного врага.

Итоги

Marvel’s Wolverine прерывает серию игр Insomniac в открытом мире, предлагая целенаправленный линейный проект, который наслаждается своей кровавой и интенсивной боевой системой. Структура кампании может быть чрезмерно ограничивающей, а сюжет — довольно скучным, но когда миссия ведет вас от одной схватки к другой, игра позволяет кровавой динамике говорить самой за себя. Благодаря великолепной графике, потрясающей актерской игре и разнообразию локаций, Marvel’s Wolverine преодолевает свои недостатки, становясь бесконечно приятным супергеройским приключением.

обзор Marvel’s Wolverine — иллюстрация 6 к материалу
Разнообразие локаций варьируется от ночного Токио до древних руин

Дополнительные подробности игрового процесса

Важно отметить, что, несмотря на линейность, игра действительно позволяет игроку погрузиться в роль Росомахи. Отсутствие шкалы выносливости — ключевое решение дизайнеров, которое позволяет реализовать концепцию «чистого» действия: Росомаха наносит порезы и совершает пронзающие удары так быстро, как вы успеваете нажимать кнопку атаки. Хотя в игре присутствуют базовые комбинации, упор сделан на специальные приемы, которые открываются по мере продвижения по сюжету.

обзор Marvel’s Wolverine — иллюстрация 7 к материалу
Линейная структура уровней ограничивает свободу передвижения игрока

Отдельного внимания заслуживает взаимодействие с союзниками. Стиль игры подпитывается не столько сложностью комбинаций, сколько зрелищными добиваниями и командными связками. Например, Джин Грей использует свои телекинетические способности, чтобы удерживать врагов, создавая идеальные возможности для эффектных убийств Логаном. Эти моменты добавляют боевой системе уникальный визуальный колорит, создавая плавные переходы между игровым процессом и кинематографичными сценами замедленного воспроизведения, которые подчеркивают жестокость происходящего.

Нюансы технической части и управления

Интеграция контроллера DualSense заслуживает более детального разбора. Помимо стандартной тактильной отдачи, которая эффективно вибрирует в такт ударам когтей, адаптивные триггеры играют важную роль в ощущении веса атак Логана. Они обеспечивают легкое сопротивление при каждом нажатии, что дает игроку физическое ощущение приложения усилий при совершении нападений. Это дополнение делает боевой опыт более тактильным, хотя и не претендует на звание самой глубокой реализации технологий DualSense в индустрии.

обзор Marvel’s Wolverine — иллюстрация 8 к материалу
Графическое исполнение игры остается на высоком уровне в любых сценах

Что касается визуального исполнения, стоит уточнить, что великолепная картинка сохраняется даже в сценах, где экран буквально залит кровью и внутренностями. Студия Insomniac уделила внимание каждой детали: камера не делает склейку при особо кровавых сценах обезглавливания, что сохраняет целостность постановки как в геймплее, так и в сюжетных роликах. Высокая детализация лиц персонажей, ставшая возможной благодаря мощностям PS5 Pro и технологии PSSR, делает модель Логана и его противников одними из самых технически совершенных в играх 2026 года.

Структурные ограничения мира

Одной из проблем, с которой сталкивается игрок, является контраст между масштабностью постановки и камерностью игровых арен. Хотя игра заявляет себя как линейное приключение, она периодически дает ложное ощущение свободы, расширяя границы локаций. Однако границы эти зачастую спроектированы неудачно. Это приводит к столкновениям с «невидимыми стенами», которые выглядят иррационально: Логан, способный совершать прыжки на 30 футов в рамках заскриптованной сцены, может оказаться не в силах перешагнуть через обычный полицейский автомобиль в другой части уровня. Подобная непоследовательность игрового пространства иногда нарушает погружение, особенно когда игра внезапно затемняет экран, если игрок пытается отклониться от заданного разработчиками пути в зонах, которые еще минуту назад казались доступными для свободного изучения.

Источник: https://www.pushsquare.com