Домой Игры Глобальная стратегия Afterworld от Paradox получила процедурную генерацию истории Северной Америки

Глобальная стратегия Afterworld от Paradox получила процедурную генерацию истории Северной Америки

В грядущей постапокалиптической глобальной стратегии Afterworld от Paradox Interactive каждая новая кампания будет менять историю Северной Америки благодаря процедурной генерации.

1
0

В грядущей постапокалиптической глобальной стратегии Afterworld от компании Paradox Interactive каждая новая кампания будет сопровождаться процедурной генерацией истории Северной Америки. Специальный виртуальный историк перед началом каждого прохождения станет заново писать двухсотлетнюю летопись ключевых событий разрушительной войны, определять места ядерных ударов, распыления плотоядных нанитов и применения химического оружия, а также распределять выживших.

Разрушенный монумент Рашмор на концепт-арте стратегии Afterworld
Изображение разрушенного монумента на горе Рашмор в игре Afterworld

Процедурная генерация карты и переменчивость мира

Как отмечает игровой директор Ден Линд (Dan Lind), подобная гибкость критически важна для игрового процесса, так как без нее исследование мира потеряло бы смысл. В качестве примера разработчик приводит Лас-Вегас. Если бы игроки заранее знали, что в конце опасного путешествия через пустыню Невада их неизменно ждет заброшенный город с ценными ресурсами, то они каждый раз действовали бы по одному шаблону.

Случайный характер генерации способен полностью изменить привычные локации. По словам Линда, разработчики могут превратить целый город в гигантский кратер от ядерного удара по казино-стрипу или заселить его мутантами. При этом система не будет полностью хаотичной: авторы планируют «страховать» результаты, чтобы ключевые объекты появлялись чаще. Например, полное отсутствие Лас-Вегаса в половине случаев сделало бы прохождение скучным, поэтому город будет присутствовать в большинстве сессий в том или ином виде.

Некоторые элементы карты все же останутся неизменными или привязанными к определенным регионам. По словам гейм-директора, рыцарский орден в Новой Англии привязан к местным замкам и не может появиться в другом месте, так как это противоречило бы логике сеттинга.

Оружие судного дня и технологии терраформирования

Изменения на карте Afterworld не прекращаются с началом кампании. Поскольку мир пострадал от супероружия, на нем до сих пор остаются действующие устройства Судного дня, которые позволят игрокам реализовывать механику контроля территорий в стиле настольной игры Risk: Legacy. Ден Линд подтвердил планы по внедрению контента для ядерных ракет, а также упомянул некие другие интересные ракетные вооружения древности.

YouTube

Помимо разрушений, игроки смогут обнаруживать в руинах технологии терраформирования. Эти разработки способны преобразовывать целые регионы в плодородные земли.

Моральные дилеммы и концепция выживания общества

Ден Линд вынашивал идею этой игры более десяти лет, рассматривая ее не только как стратегию, но и как симулятор строительства общества. По его мнению, постапокалиптический сеттинг обнажает природу человека, заставляя пересматривать привычные моральные ориентиры и понятия о правильном образе жизни. В суровых условиях демократия без сильной власти может привести к тому, что сообщество будет уничтожено, поэтому для сохранения цивилизованности сначала требуется накопить ресурс прочности.

стратегия Afterworld от Paradox — иллюстрация 2 к материалу
Древний правитель на троне в постапокалиптическом мире стратегии

Динамика исследования и процедурная генерация карты

Каждый раз, когда игрок начинает новую кампанию, в игре запускается процесс создания уникальной 200-летней истории Северной Америки для финальных дней великой войны. Виртуальный историк принимает решения о том, куда великие державы направили свои ракеты с ядерными боеголовками, где применили облака пожирающих плоть нанитов и где сбросили химическое оружие, разрушающее легкие. Эти процедурные изменения гарантируют, что карта будет кардинально отличаться от предыдущего прохождения.

стратегия Afterworld от Paradox — иллюстрация 3 к материалу
Отдаленный вид боевых действий с участием солдат и техники

По словам гейм-директора Дэна Линда, такая гибкость необходима, иначе исследование мира потеряет смысл. Разработчики намеренно страхуют результаты генерации: хотя виртуальный историк может полностью стереть Лас-Вегас с лица земли, превратив его в гигантский кратер, или оставить его заброшенным и кишащим мутантами, команда следит за тем, чтобы знаковые объекты появлялись достаточно часто. Полное отсутствие Лас-Вегаса в половине случаев сделало бы игру очень скучной, поэтому авторы предпочитают, чтобы город в том или ином виде присутствовал в большинстве сессий, но каждый раз предлагал уникальные условия.

Особенности фиксированных элементов и геополитики

Несмотря на масштабную процедурную генерацию, некоторые аспекты Afterworld остаются неизменными или строго привязаны к определенным частям карты. Хотя многие фракции и Древние — индивидуумы, жившие до войны, которая уничтожила большую часть человечества — могут появляться в произвольных местах, другие жестко привязаны к своей географии. В качестве примера Линд приводит рыцарский орден, базирующийся в Новой Англии исключительно потому, что там находятся исторические замки, и их появление в другом регионе выглядело бы нелогичным.

стратегия Afterworld от Paradox — иллюстрация 4 к материалу
Персонаж в игре Afterworld, выбравший путь каннибализма

Постапокалиптический геймплей и выживание общества

Дэн Линд мечтал создать эту игру на протяжении более чем десяти лет, поскольку Afterworld задумывалась не только как стратегия, но и как глубокий симулятор строительства общества. Обсуждая моральные ориентиры в условиях катастрофы, разработчик подчеркивает хрупкость человеческой цивилизации:

«Люди любят думать, что мы очень цивилизованны, но апокалипсис показывает, что большая часть этого исчезает довольно быстро. Если ваши друзья или близкие в беде, вы готовы сделать многое, что сможете оправдать перед самим собой».

По мнению Линда, это открывает перед игроками сложные философские вопросы о том, какой моральный код является правильным и какое общество можно считать по-настоящему хорошим. Если попытаться выстроить наивную демократию, где всё прекрасно, игрок рискует быть съеденным. Для сохранения мягкости и гуманности необходимо сначала накопить реальную силу и власть — задачу, о которой современный мир задумывается совсем иначе.