Генеральный директор студии Bulkhead и исполнительный продюсер многопользовательского шутера Wardogs Джо Браммер выступил с официальным заявлением после появления в профильных СМИ публикаций о «культуре кранча» в его компании. Поводом для обсуждения стало недавнее интервью Браммера Крису Дрингу в рамках проекта The Game Business, фрагменты которого были растиражированы изданиями Game Developer, PC Gamer и IGN.

Разъяснение позиции руководства Bulkhead
В ответ на резонансные статьи Браммер опубликовал в социальной сети X пост, в котором назвал многие материалы «вырванными из контекста» и изложил свою версию событий. Глава студии подчеркнул, что он не называл переработки обязательными для всех сотрудников. По его словам, около половины всего процесса разработки Wardogs проходило в режиме четырехдневной рабочей недели, а в декабре весь коллектив студии уйдет на полноценный отдых.
Браммер также отметил, что компания придерживается принципов прозрачности. В частности, он сообщил, что 80% акций Bulkhead принадлежат 50% сотрудников студии. Относительно практики интенсивных переработок, которую в индустрии принято называть кранчем, руководитель заявил, что ожидает от команды готовности к интенсивному труду в определенные периоды, однако такая деятельность «компенсируется финансово и дополнительным временем на восстановление».
Прозрачность как часть корпоративной стратегии
Дискуссия о методах работы в Bulkhead разгорелась на фоне успеха Wardogs, который за первую неделю в раннем доступе Steam разошелся тиражом более двух миллионов копий. Эксперты отмечают, что обсуждение подобных тем становится неизбежным, когда проект достигает такой высокой популярности.
В полном 40-минутном интервью Браммер затрагивает широкий круг вопросов, включая различия в восприятии переработок сотрудниками разных поколений, сложности с предоставлением отпусков по уходу за ребенком и систему распределения бонусов. Студия Bulkhead известна своей открытостью: разработчики часто делятся в социальных сетях деталями производства, не скрывая как успехи, так и неудачи. Одним из проявлений такого подхода стал видеоролик «10 причин не покупать Wardogs», где авторы прямо предупредили игроков о потенциальных рисках, таких как отсутствие регулярных обновлений контента в ближайшем будущем и планы по внедрению системы монетизации на поздних этапах развития проекта.
Ситуация с условиями труда в игровой индустрии остается предметом пристального внимания. Для сравнения, многие крупные студии, такие как Rockstar Games в период подготовки Grand Theft Auto 6, сталкиваются с давлением со стороны сотрудников, требующих улучшения условий труда и отказа от «культуры кранча», способствующей эмоциональному выгоранию персонала. Браммер утверждает, что честность Bulkhead в этих вопросах — это попытка выстроить диалог с сообществом и командой, признавая наличие проблемы и предлагая конкретные способы её компенсации.
Контекст и специфика дискуссии
Важно отметить, что поднятая шумиха стала следствием фрагментарного цитирования интервью. Анализ полной 40-минутной беседы Браммера с Крисом Дрингом показывает, что вопрос условий труда в студии гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд. Браммер призывает аудиторию ознакомиться с первоисточником целиком, так как это позволяет увидеть нюансы, которые теряются в вырванных из контекста заголовках.
Особенности корпоративной культуры Bulkhead
Помимо финансовых компенсаций за переработки, руководитель студии акцентирует внимание на том, что Bulkhead стремится быть честной компанией. Признание того факта, что в студии случаются периоды интенсивной нагрузки, сопровождается четким обязательством перед сотрудниками: «Если мы говорим, что у нас есть кранч, мы обязаны добавить: но вы получаете за это достойную компенсацию». Это касается как денежных выплат, так и предоставления времени на восстановление для предотвращения профессионального выгорания.
Уроки прошлого и открытость
Желание студии быть откровенной с игроками продиктовано в том числе прошлым опытом. В упомянутом ролике «10 причин не покупать Wardogs» разработчики открыто упомянули свои ошибки, включая историю с проектом Battalion 1944, который был фактически заброшен на этапе разработки. Именно этот негативный бэкграунд сформировал нынешнюю стратегию студии — не умалчивать о рисках, таких как внедрение монетизации в будущем или отсутствие строгого графика выхода обновлений. По мнению Браммера, такая транспарентность создает доверительную атмосферу внутри сообщества, даже если это делает компанию более уязвимой для критики со стороны прессы.






