Домой Новости Глава ArenaNet рассказал о планах на Guild Wars 3 и борьбе с...

Глава ArenaNet рассказал о планах на Guild Wars 3 и борьбе с «синдромом ММО»

Колин Джохансон поделился видением будущего Guild Wars 3, где игроки смогут делать перерывы на месяцы, не боясь отстать от прогресса и не превращая геймплей в рутину.

4
0

Колин Джохансон, возглавляющий студию ArenaNet, не согласен с мнением о том, что жанр многопользовательских онлайн-игр (ММО) переживает упадок. Напротив, он уверен, что жанр сейчас находится на пике популярности, однако призывает пересмотреть само определение ММО. По его словам, современные игры, такие как Fortnite, Path of Exile и Destiny, по сути, являются представителями данного жанра, так как границы между ними сильно размыты.

персонаж планирует над провалом в Guild Wars 3

Отказ от архаичных игровых механик

Главная проблема классических ММО, по мнению Джохансона, заключается в накопленном ими за долгие годы «багаже». Многие потенциальные игроки отказываются пробовать ММО, ссылаясь на нехватку времени, хотя при этом могут тратить по 40 часов в неделю на другие проекты. Чтобы привлечь новую аудиторию, разработчикам необходимо избавиться от устаревших элементов.

В качестве примера изменений в Guild Wars 3 Джохансон приводит переработанные системы передвижения и боя. Традиционно в ММО эти составляющие разделены: бой зачастую статичен, требует выбора цели (tap targeting) и вынуждает игрока останавливаться для применения способностей. В новой игре ArenaNet эти процессы более динамичны и напоминают современные приключенческие экшены от третьего лица. Игрок может бегать по стенам, совершать прыжки на врагов сверху и использовать физические атаки, при этом классовые способности органично вплетены в общую динамику сражений.

Борьба с «пожирателями времени»

Одной из ключевых целей студии является борьба с восприятием ММО как «пожирателей времени». Классический игровой цикл, включающий подготовку снаряжения, организацию группы и перемещение по миру, может занимать до часа, прежде чем начнется сам игровой процесс. ArenaNet стремится к тому, чтобы игрок мог провести как полноценную трехчасовую сессию вечером в пятницу, так и короткий 20-минутный заход, который принесет ощутимый прогресс. Такой подход приближает Guild Wars 3 к играм вроде Helldivers, Apex Legends или Arc Raiders.

Возможность делать длительные перерывы

Еще одна важная задача — дать пользователям свободу. Джохансон подчеркивает: игроки должны иметь возможность отложить игру на пару месяцев, поиграть в другие проекты и вернуться к выходу нового дополнения, не ощущая, что они безвозвратно отстали от общего прогресса. Многие современные ММО страдают от навязывания ежедневных или еженедельных испытаний, которые превращают развлечение в рутинную обязанность. Этот опыт подтверждают и другие разработчики, включая команды Elder Scrolls Online и Jagex (создатели Runescape).

YouTube

Сложности привлечения аудитории

Даже если ArenaNet удастся внедрить все задуманные изменения, перед студией останется серьезный вызов — эффективно донести до аудитории, почему сейчас самое время прийти в игру или вернуться в неё после долгого отсутствия. Джохансон признает, что именно барьер входа и нехватка времени остаются главными причинами, по которым многие игроки теряют интерес к жанру. Если ArenaNet сможет успешно решить эти проблемы так же эффективно, как переработала боевую систему, проект может привлечь внимание тех, кто давно не находил для себя подходящую ММО.

Эволюция боевой системы и механики перемещения

Колин Джохансон подчеркивает, что традиционное разделение на системы перемещения и боя — одна из главных «архаичных» черт жанра. В большинстве ММО сражения остаются статичными: игрок выбирает цель, активирует способность, останавливается, делает шаг и повторяет цикл. По мнению главы ArenaNet, такая механика практически полностью исчезла из других игровых жанров, и отказ от неё в Guild Wars 3 — это попытка привести ММО в соответствие с современными стандартами интерактивных развлечений.

Глава ArenaNet рассказал о планах на Guild Wars 3 и борьбе с «синдромом ММО» — иллюстрация 2 к материалу
Персонаж Guild Wars 3 во время бега по вертикальной поверхности

В ходе демонстрации игрового процесса стало очевидно, что динамика перемещения и сражений в Guild Wars 3 гораздо ближе к серии Assassin’s Creed или другим экшенам от третьего лица. Боевые навыки теперь обладают физической силой и инерцией. Например, игрок может сбить врага с уступа мощным ударом ноги или стремительно прыгнуть на противника с высоты. Классовые способности больше не являются изолированными «кнопками» на панели — они органично вплетены в общую канву движения, что делает каждый бой более тактильным и быстрым.

Глава ArenaNet рассказал о планах на Guild Wars 3 и борьбе с «синдромом ММО» — иллюстрация 3 к материалу
Вид на открытую локацию в мире Guild Wars 3

Проблема игрового цикла и «синдром рутины»

Джохансон подробно описывает утомительный подготовительный процесс, который преследует классические ММО: вход в систему, инвентаризация, распределение навыков, изучение длинных списков заданий, долгие телепортации или перелеты по карте и, наконец, утомительный сбор группы. В итоге, после часа манипуляций, игрок понимает, что полноценный игровой процесс так и не начался. ArenaNet ставит перед собой амбициозную задачу — превратить эти сессионные «обязаловки» в опыт, где даже короткое включение на 20 минут дает ощущение значимого прогресса, сопоставимого с тем, что получают пользователи в таких проектах, как Helldivers, Apex Legends или Arc Raiders.

Отдельного внимания заслуживает борьба с психологией «обязательных ежедневных заходов». Разработчики отмечают, что индустрия за последние годы сама загнала себя в ловушку: ежедневные и еженедельные испытания, ставшие стандартом в играх-сервисах, превратили развлечение в тяжелую работу. Даже создатели Elder Scrolls Online признавали, что избыток систем, требующих ежедневного посещения, сделал игру рутиной, а не местом для отдыха. Джохансон считает, что игроки должны иметь право безболезненно уйти из мира игры на два месяца ради других новинок, точно зная, что при выходе следующего дополнения они смогут легко вернуться и не окажутся «за бортом» из-за упущенных ежедневных активностей.

Глава ArenaNet рассказал о планах на Guild Wars 3 и борьбе с «синдромом ММО» — иллюстрация 4 к материалу
Экран ежедневных испытаний в Modern Warfare 3, иллюстрирующий концепцию рутины

Коммуникация с аудиторией как ключевой вызов

Несмотря на технологические изменения, Джохансон откровенно признает главную проблему, которая стоит перед студией: как именно объяснить потенциальным пользователям, что Guild Wars 3 — это проект, в который стоит играть сейчас? Для тех, кто никогда не пробовал ММО, или для тех, кто забросил жанр много лет назад, важно донести идею «актуальности». Компания понимает, что накопленный негативный опыт от жанра — убежденность в нехватке времени и нежелание «жить» в игре — является барьером, который нельзя преодолеть только лишь улучшением графики или анимации.

В итоге, успех Guild Wars 3 зависит от того, насколько удастся доказать игрокам, что ММО перестали быть «пожирателями жизни». Если разработчикам удастся совместить переосмысленную боевую систему, физическое взаимодействие с окружением и отсутствие давления со стороны ежедневных квестов, это может стать первым проектом за многие годы, способным вернуть интерес к жанру у разочаровавшейся аудитории.