Control Resonant: отход от традиций и триумф игрового процесса
Control Resonant — игра, которая по всем законам современной индустрии с ее осторожностью и стремлением к экономии, возможно, не должна была существовать. Это сиквел тепло принятого, но продававшегося без ажиотажа шутера, который идет на радикальные шаги: он полностью меняет главного героя, отказывается от мгновенно узнаваемого сеттинга «бюрократического брутализма» и совершает резкий разворот в сторону экшен-RPG с элементами открытого мира и ближним боем. За все тридцать лет существования студии Remedy подобных метаморфоз не случалось. И все же игра существует, и, к счастью, этот рискованный гамбит оправдал себя сполна. Путешествие по искажающему реальность калейдоскопическому Манхэттену столь же богато яркими видами, жуткой атмосферой и творческими квестами, как и Старейший Дом из первой части, а повествование, ставящее во главу угла персонажей, подкреплено лучшей боевой системой в истории студии за последние годы.

Эволюция сражений и новые инструменты Дилана
Изменения в боевой системе Control Resonant начинаются с самого героя: теперь мы управляем Диланом Фейденом, братом Джесси из первой части, который прежде был промытым мозгами противником. Будучи свободным человеком впервые за десятилетия, Дилан берется за героические дела с изможденной, но искренней решимостью, движимый чувством вины за свои прошлые злодеяния в качестве марионетки и беспокойством за пропавшую сестру. Джесси оставляет ему подарок — «Аберрант» (Aberrant), устройство, которое выглядит так, будто вышло с того же завода по производству трансформирующегося оружия, что и Служебное оружие Джесси, только предназначено оно для взмахов, а не для стрельбы. Противники тоже изменились: Иссы (Hiss) и Плесень вернулись, но акцент сместился с простых гуманоидов на по-настоящему искаженных, потусторонних существ. Среди врагов встречаются плавающие пушистые мегаспоры, возвышающиеся безрукие глыбы с шипами вместо лиц и, в нескольких случаях, одержимые автобусы — истинный Нью-Йорк в стиле Remedy.
Математически боевка начинается просто: каждая форма Аберранта имеет свою кнопку и трехходовое комбо. И для первичных, и для вторичных форм доступно по три варианта оружия — своего рода «лучшие хиты» из молотов, кос и нунчак, дополненные уникальным завершающим приемом. Когда вы улавливаете ритм этих сражений, где герой противостоит всем сразу, и добавляете к этому активные боевые способности, получаемые после побед над боссами, механика ближнего боя начинает «щелкать», расширяться и взрываться. Столкновения проходят в высоком темпе: поток атак врагов встречается со сверхъестественным уроном Дилана, превращая арену в шторм из искр, обломков и внепространственной дымки. Атаки Аберрантом и использование способностей красиво перетекают друг в друга, и даже без ручного захвата цели игра удивительно точно понимает, по какому врагу вы пытаетесь ударить, поэтому переключение между противниками происходит без раздражения.
Глубина прокачки и динамика боя
После получения ряда улучшений становится возможным создание сборок, ориентированных на пробитие стойки, особенно через комбинации статусов, на которых специализируются определенные способности. Это превращает и без того приятные драки в нечто, напоминающее Doom Eternal не меньше, чем Devil May Cry: Дилан носится по аренам, связывая воедино казни (анимированные так же эффектно, как в Doom), чтобы получать бонусы к здоровью и урону. Боевая система оригинала была хороша, особенно при использовании метания предметов, но она не была столь же динамичной или агрессивной. В игре нет парирования в классическом понимании — у Дилана есть уклонение, но дерево навыков превращает его в инструмент для усиления атаки, а не просто в средство защиты. Resonant требует от игроков давления, и спустя почти тридцать часов игры этот подход все еще радует.
Единственные моменты, где чувствуется нехватка опыта Remedy в экшен-играх, — это битвы с боссами. Некоторые из них действительно представляют собой приятные паранормальные дуэли, другие же излишне просты, а их сложность обусловлена лишь огромными полосками здоровья и высоким уроном, а не необходимостью учить паттерны. Впрочем, визуально они проработаны великолепно, а награды в виде новых способностей, меняющих билд, делают охоту на них оправданной. Система улучшений в целом очень умна: вложение очков и материалов в одну форму Аберранта усиливает базовый урон и накопление эффекта «шаткости» для всех форм сразу. Хотя ресурсов не так много, чтобы не выбирать приоритеты — к примеру, автор текста влюбился во вторичную форму «Дрель» за ее способность оглушать врагов и лишать их стойкости, — игра стимулирует тратить остатки ресурсов на менее предпочтительные виды оружия.

Прогрессия и исследование в Resonant
Система прокачки Дилана сохраняет его эффективность на поздних этапах игры, благодаря чему рост силы не идет в ущерб гибкости персонажа. Древо талантов героя примечательно наличием географического аспекта. Победы над врагами и выполнение побочных заданий в различных секторах Манхэттена повышают уровень самой локации, что улучшает качество выпадающей добычи, эффективность лечащих предметов и ассортимент местных торговцев ресурсами. Только с каждым новым уровнем области Дилан получает очко навыков, которое можно вложить в древо, по объему превосходящее Иггдрасиль.
Победа над боссом региона «сбрасывает» локацию, возрождая и усиливая бродящих врагов в обмен на новый набор дополнительных активностей, приносящих опыт. Этот механизм работает эффективно: привязка прогрессии к времени и усилиям, затраченным в конкретных зонах, мотивирует к исследованию сильнее, чем простое заполнение карты знаками вопроса. Это создает структуру, напоминающую цикл Elden Ring: получение наград, битва с боссом и снова награды, что делает открытый мир более осязаемым.

Атмосфера и «Новая странность»
Открытый мир проекта является достойным преемником Старейшего дома. Игра развивает концепцию «Новой странности» (New Weird) оригинала, не теряя при этом глубины. Город наполнен колоритными деталями: найденными документами беглых агентов, рекламными щитами, искажающимися по мере изменения реальности, и объектами, которые падают в «правильном» направлении, когда Дилан использует гравитационные аномалии для хождения по стенам и потолку — из-за чего в хаотичном бою паллеты мусора могут взлетать в воздух.
Особо выделяются побочные квесты, сфокусированные на причудливых Измененных предметах, сбежавших из камер содержания. Успокоение нервной лампочки или ритуальное караоке для комнаты испуганных танцоров служат забавной разрядкой после напряженных сражений. Тем не менее, странность в Resonant часто используется для драмы, заставляя Дилана чувствовать себя песчинкой в космосе. Экспедиции в невозможные пространства, саундтрек, умеющий как воодушевлять, так и пугать, а также загадки вокруг сил вторжения создают ощущение одиночества и страха перед непознаваемым. Несмотря на сверхчеловеческую силу, Дилан остается человеком с металлическим стержнем и тяжелыми воспоминаниями о прошлом в качестве лабораторного подопытного.

Сюжет и взаимоотношения
В центре истории находится стремящийся к искуплению Дилан, а повествование опирается на отношения с двумя женщинами. Джесси, занятая собственной миссией, появляется в серии флэшбэков, тогда как оператор Зои выступает в роли постоянного спутника. Зои общается с героем в манере Firewatch по радиосвязи, где игрок может выбирать ответы на лету, проявляя гнев, сдержанность или чувство вины. Хотя это не полноценная RPG с ветвящимся сюжетом, такая вариативность лучше синхронизирует игрока с мыслями персонажа, чем в оригинальной Control. Регулярные диалоги с Зои, которые можно инициировать самостоятельно, помогают выстроить убедительную дружбу.
Resonant осознанно дистанцируется от масштабных кроссоверов Remedyverse: в основной истории нет явных отсылок к Алану Уэйку или выступлений группы Old Gods of Asgard. Тем не менее, музыкальная составляющая остается на высоте: в игре присутствует последовательность, напоминающая спокойный и ненасильственный аналог Лабиринта Пепельницы, а также множество лицензированных композиций.

Техническое состояние
Графически игра выглядит достойно, демонстрируя любовь Remedy к трассировке лучей и современным технологиям апскейлинга. Однако поддержка Steam Deck реализована слабо: даже на низких настройках с агрессивным FSR игра не держит стабильные 30 кадров в секунду в загруженных сценах. Проекту требуется дополнительная полировка, так как встречаются ошибки с пропаданием фоновой музыки и застреванием врагов в элементах окружения.
Технические огрехи и амбиции разработчиков
В ходе прохождения я столкнулся с инцидентом, когда после неудачного уклонения меня буквально «выбило» сквозь стену. Ирония ситуации заключалась в том, что этот баг лишь немного продвинул меня по сюжету миссии. Куда более досадным оказался другой программный сбой: после загрузки сохранений или быстрого перемещения в определенный регион в постгейме игра постоянно сбрасывала выбранные мной элементы гардероба.

Впрочем, я готов простить такие шероховатости, учитывая, что они стали неизбежным следствием смелых идей и масштабного переосмысления проекта такого уровня. Тот факт, что студии Remedy удалось реализовать столь амбициозные задумки, наполнив их захватывающим экшеном и предложив действительно свежий взгляд на одну из самых заезженных локаций в видеоиграх, заслуживает искренних аплодисментов.
Хочется надеяться, что история близнецов Фейден на этом не заканчивается, даже если в следующий раз мы увидим их в совершенно ином жанре — например, в симуляторе рыбалки с сел-шейдинговой графикой.

Стоит отметить, что, несмотря на акцент на динамику, Resonant остается сфокусированной на себе, избегая избытка фансервиса из Remedyverse. В основной кампании нет моментов, когда силуэт Алана Уэйка внезапно возникает на горизонте, или масштабных музыкальных номеров от Old Gods of Asgard. Учитывая, насколько искусно переплетения были вписаны в оригинал, Alan Wake II и особенно дополнение The Lake House, это кажется небольшим упущением. Однако для серии в целом «бандитский» уровень качества саундтрека остается неизменным: помимо прочих мелодий, в игре есть последовательность, которая ощущается как более спокойный, не связанный с насилием трибьют «Лабиринту Пепельницы» (Ashtray Maze).
Сюжетная линия, посвященная поиску искупления для Дилана, мастерски удерживает внимание благодаря отношениям с ключевыми персонажами. Пока Джесси занята выполнением своей собственной, отдельной миссии, Зои становится постоянным «голосом» в ухе героя. Диалоги с ней построены по модели Firewatch, где игрок волен выбирать ответ в моменте — будь то гнев, отчужденность или «фирменный стиль» Дилана: чувство вины. Хотя Resonant не является классической ролевой игрой с глубоко ветвящимся сюжетом, такая дополнительная степень свободы позволяет игроку лучше сопереживать мыслям и внутренним противоречиям протагониста. Поскольку инициировать эти беседы можно часто, их накопленный эффект создает фундамент для развития дружбы, которая в противном случае могла бы показаться искусственно навязанной.

С технической точки зрения проект «отрабатывает» свою цену: приверженность Remedy к трассировке путей (path tracing) и продвинутым версиям DLSS здесь заметна даже сильнее, чем в Alan Wake II. Однако оптимизация для портативных устройств пока оставляет желать лучшего: заявленная поддержка Steam Deck на данный момент не оправдывает ожиданий. Даже при использовании «картофельных» настроек графики и агрессивного апскейлинга FSR частота кадров в оживленных городских кварталах Манхэттена проседает ниже 30 FPS. Полная полировка проекту определенно не помешает: автор статьи упоминал случаи кратковременного пропадания фонового музыкального сопровождения и застревания противников в элементах окружения.
Впрочем, даже редкие баги — например, когда персонажа «вышвыривает» за пределы текстур стены после неудачного уклонения — не портят общего впечатления от того, как Remedy удалось расширить привычную «Новую странность». Игра находит баланс между драматизмом и иронией, напоминая о том, как за пределами могущества Дилана человек остается лишь крошечной песчинкой в масштабах космоса. Эти мысли об экзистенциальном ужасе перед непознаваемым соседствуют с захватывающим игровым процессом, где за каждым поражением следует возможность вновь взять в руки свое трансформирующееся оружие и продолжить борьбу.






