Завершение саги Omenpath и развитие вселенной Magic: The Gathering
Последние несколько недель мы наблюдаем за тем, как сет Reality Fracture подведет итог истории Omenpath, разрывающей мультивселенную Magic: The Gathering. Доминирование Джейса (Jace) в его «Эховерсии» (Echoverse) отчетливо прослеживается через его присутствие практически на каждой второй карте благодаря механике Empower Jace. Она призывает токен мироходца, выступающий своего рода симулякром популярной механики Amass.

Universes Beyond: работа с внешними мирами
Еще до того, как Джейс попытался разрушить мультивселенную, Wizards of the Coast начали экспериментировать с силами, выходящими за рамки их контроля, в рамках линейки Universes Beyond (UB). Это направление, в рамках которого сторонние интеллектуальные собственности интегрируются в Magic: The Gathering, уже доказало свою невероятную популярность, но при этом вызвало противоречивые отзывы.
Однако сеттинг Средиземья, мир хоббитов, эльфов, гномов и темных сил, пытающихся воплотить в жизнь планы Саурона, смог объединить обе стороны. Недавнее возвращение в этот мир через сет The Hobbit по ощущениям больше напоминало возвращение к классическим мирам Magic, таким как Ravnica, Lorwyn или Dominaria, нежели к проектам вроде Нью-Йорка, представленным в сетах по мотивам Marvel Super Heroes или «Черепашек-ниндзя» (Teenage Mutant Ninja Turtles) после дебюта с «Человеком-пауком».
Особенности дизайна сета The Hobbit
Гэвин Ферхей (Gavin Verhey), главный дизайнер Magic в Wizards of the Coast, через свой YouTube-канал Good Morning Magic подробно рассказывает о философии дизайна и истории создания карт Magic. На выставке Gamescom мы обсудили с ним подход компании к сету The Hobbit и к линейке Universes Beyond в целом.
Возвращение на план Magic обычно сопровождается возвращением механик, связанных с этим миром. Показательный пример: после дебюта варианта Amass с Amass Orcs в сете Lord of the Rings: Tales from Middle Earth, в The Hobbit появилась вариация Amass Goblins. Она позволяет игрокам собирать «Армию гоблинов» (Goblin Army) — одну из пяти армий, сражавшихся в кульминации книги.
При этом мы не увидели возвращения механики The Ring Tempts You, даже в качестве «гейм-пика» (термин дизайнеров для обозначения механики, встречающейся лишь на паре карт, а не в качестве основной функции) на картах Бильбо или Голлума. Ферхей пояснил, что команда рассматривала возможность её включения, но в итоге отказалась от этого решения:

«The Ring Tempts You — это механика, которая показала себя не лучшим образом, была довольно сложной и не имела большого смысла, поскольку Кольцо — лишь малая часть истории «Хоббита»».
Он добавил, что она могла бы подойти как разовое камео, но на карте нет текста-напоминания о том, что делает механика, — для этого нужно отслеживать отдельную карту. «Возможно, это сработало бы в наборе Jumpstart, но мы решили, что это слишком много работы ради минимальной отдачи, поэтому не стали её возвращать», — заключил он. К счастью, моя колода Food and Fellowship все же получила несколько карт поддержки для токенов еды и накопления жизней в этом сете.
Стратегия планирования будущих коллабораций
После возвращения в Средиземье возникает вопрос: к какому миру Universes Beyond мы отправимся в следующий раз? Гэвин Ферхей не стал раскрывать спойлеры, но ответил на вопрос о том, стала ли компания осторожнее при выборе элементов партнерских интеллектуальных собственностей.
Сет Lord of the Rings содержал лишь одну отсылку к «Хоббиту» через карту There and Back Again, в то время как сет по «Аватару: Легенде об Аанге» не включал никаких связей с «Легендой о Корре», даже в рамках Secret Lair. Ферхей пояснил:

«В целом мы хотим, чтобы наши дизайнеры использовали всё, что могут, потому что нет никакой гарантии, что мы когда-нибудь создадим еще один сет в этом мире. Поэтому нужно использовать максимально доступные ресурсы. Но мы часто создаем сеты на основе очень специфических объектов собственности. Так, сет по «Аватару: Легенде об Аанге» был именно «Аватаром: Легендой об Аанге», а не «Легендой о Корре». Поэтому Корра была исключена из этого сета. То же самое касается сета по «Властелину колец» — «Хоббит» был вне рамок проекта».
По словам Ферхея, это контрастирует с сетами вроде Final Fantasy или Doctor Who, где дизайнеры знали, что имеют доступ ко всей истории франшизы в рамках одного сета. Коллаборация с Marvel также отличается: в Wizards of the Coast с самого начала знали, что будет несколько сетов. «Поэтому прежде, чем предпринимать что-либо еще, мы продумали, как распределить все эти сеты, чтобы гарантировать, что карты попадут в нужные места», — пояснил он.
Творческий вызов
Гэвин Ферхей отметил, что работа над сетами Universes Beyond приносит много плюсов. Главный из них — уникальные персонажи, которыми наполнены эти миры: их воплощение в механиках Magic является для дизайнеров восхитительной творческой задачей.
Сложности адаптации персонажей в Magic: The Gathering
Одной из главных проблем при разработке сетов, основанных на сторонних вселенных, становится перенос характера персонажа на цветовой спектр Magic: The Gathering. Гавин Верхей отмечает, что глубоко проработанный герой за время своей истории обычно успевает примерить на себя разные цвета. Ожидания игроков могут кардинально различаться: например, Бильбо Бэггинса одни видят в синем цвете из-за его мастерства в загадках, другие — в черном из-за склонности к воровству, а третьи — в зеленом, учитывая любовь хоббитов к еде и природе Шира. Фактически, в двух сетах по Средиземью персонаж был представлен во всех пяти цветах.

Дизайнеры нашли решение: создавать несколько версий одного и того же персонажа в разные моменты их сюжетного пути. Это предотвращает превращение каждой легендарной карты в «пятицветную кашу» и сохраняет доступность игры для новичков. Если у популярного героя есть несколько вариаций, вероятность того, что игрок откроет карту с любимым персонажем, выше, а карты с меньшим количеством цветов, как правило, проще механически, так как им не нужно обосновывать принадлежность к множеству дисциплин.
Тем не менее, по словам Верхея, существуют и многоцветные легендарные карты, которые объединяют схожих персонажей, чтобы игрокам было проще собрать их в одной колоде. В качестве примера он приводит красно-белого лорда-гнома, позволяющего включить всех остальных гномов в одну колоду (термин «лорд» означает карту, дающую статическое преимущество всем существам определенного типа). Этот подход применяется не только к существам из «Хоббита», но и помогает гармонично сочетать новые карты с уже выпущенными гномами, эльфами, гоблинами и хоббитами.
Проблема нехватки героев в каждом цвете
Линейка Universes Beyond сталкивается и с обратной задачей — нехваткой персонажей для заполнения всех цветов. Верхей объясняет: в большинстве миров легко найти героев для белого цвета, злодеев для черного, агрессивных или импульсивных персонажей для красного и умных — для синего. Однако зеленый цвет вызывает трудности. В «Хоббите» этот пробел заполняют эльфы, медведи и другие персонажи, связанные с природой, но так бывает не всегда. Определение того, что означает зеленый цвет в мире без эльфов, роста или обилия природы, — это критический момент, от которого зависит успех многих проектов Universes Beyond.

Экспансия Universes Beyond и будущее Dungeons & Dragons
Успех Universes Beyond привел к тому, что Wizards of the Coast планирует применить этот опыт к Dungeons & Dragons. Уже анонсированы планы по коллаборации с World of Warcraft и Star Wars, что привнесет культовых персонажей, миры, предметы и архетипы в настольную ролевую игру. Несмотря на то что ни одна вселенная Universes Beyond пока не была представлена в обеих играх одновременно, Верхей отмечает, что в офисе царит воодушевление, а не соперничество. Он добавил, что для команды D&D опыт Magic стал отличным примером для подражания.
Финальные этапы 2026 года и новые релизы
До конца 2026 года игроков ждет насыщенная программа Magic: The Gathering. Верхей называет грядущий сет «Реальность» (Reality) кульминационным событием текущей сюжетной арки, аналогов которому еще не было. Предварительные анонсы показали десятки альтернативных версий персонажей из разных миров Magic. По словам Верхея, команда проделала работу гораздо лучше, чем в случае с сетом Planar Chaos, сумев изменить механики персонажей, не нарушая при этом «цветовой круг» (color pie) способами, о которых дизайнеры могли бы впоследствии жалеть.
Также ожидается релиз по вселенной Star Trek. Хотя для фэнтезийной игры это может показаться необычным, космос уже появлялся в сетах Unfinity, Doctor Who и Edge of Eternities. Более того, тема Star Trek присутствовала еще на раннем этапе тестирования Magic — тогда изображение Спока, выполняющего вулканский салют, использовалось в качестве временного арта для карты Blessing. Верхей сообщил, что сет будет включать новую механику «Дилемм» (Dilemmas), имитирующую непростой выбор героев, и предложит опыт, отличный от привычного. Поскольку боевые действия не являются главной частью Star Trek, игровой процесс в формате Limited может сильно отличаться от стандартного. Завершает список релизов Mystery Booster Commander Edition.

Новые горизонты Commander
Этот эксклюзивный набор для мероприятия наполнен захватывающими картами Commander, включая несколько совершенно новых игровых элементов, которые нарушают правила формата и творчески отсылают к прошлому Magic. Верхей в настоящее время подробно объясняет эти отсылки на своем YouTube-канале. «Я не могу дождаться, когда люди начнут играть этим на MagicCon в Атланте, это просто взрыв эмоций». Будучи поклонником Commander, я разделяю это нетерпение.
Редакция и авторы
Следите за TechRadar в Google News и добавьте нас в список предпочтительных источников, чтобы получать наши экспертные новости, обзоры и мнения в своих лентах.
Хэмиш — старший штатный автор TechRadar. Вы увидите его имя в статьях практически на любую тему на сайте: от предложений по «умному дому» и обзоров колонок до новостей о видеокартах и всего, что между ними.
Он использует свои обширные знания, чтобы помогать читателям разбираться в новейших гаджетах и определять, являются ли они обязательной покупкой или лишь мимолетным увлечением, подогретым хайпом.

При этом его основной специализацией остается написание материалов обо всем, что происходит в мире виртуальной и дополненной реальности.
Вы должны подтвердить свое публичное отображаемое имя перед тем, как оставить комментарий. Пожалуйста, выйдите из системы и войдите снова, после чего вам будет предложено ввести свое отображаемое имя.
Дополнение к истории создания Universes Beyond
В интервью на Gamescom Гэвин Ферхей подчеркнул важность стратегического планирования при работе с различными лицензиями. Различие в подходах Wizards of the Coast наглядно проявляется, если сравнить проекты с ограниченным охватом и франшизы, где доступ к архивам был полным с самого начала. В то время как для Avatar: The Last Airbender и The Lord of the Rings дизайнеры были ограничены конкретными произведениями, работа над такими IP, как Final Fantasy или Doctor Who, велась с осознанием того, что в распоряжении команды находится вся история франшизы. Особый случай представляет собой сотрудничество с Marvel: компания с самого начала планировала выпуск серии сетов, поэтому работа была структурирована так, чтобы заранее распределить ключевых персонажей и сюжетные элементы по разным выпускам и гарантировать их логичное попадание в соответствующие сеты.

Особенности работы с героями и цветовым балансом
Одной из серьезных проблем, с которой сталкиваются дизайнеры в рамках Universes Beyond, является сохранение узнаваемости персонажей при ограниченном количестве героев, подходящих под определенные цвета. Ферхей отметил, что в классических мирах Magic легче найти архетипы для каждого цвета: белые герои-защитники, черные злодеи, красные импульсивные персонажи и синие интеллектуалы. Однако подбор персонажей для зеленого цвета в мирах, лишенных эльфов, концепции природного роста или обилия флоры, становится настоящим творческим вызовом. Именно от способности дизайнеров адаптировать эти ценности в «чужеродных» условиях зачастую зависит успех всего проекта. При этом дизайнеры всегда стараются сделать так, чтобы новые карты из сторонних вселенных имели хорошую механическую синергию с уже выпущенными ранее существами соответствующих типов — хоббитами, гномами или гоблинами.
Перспективы кросс-платформенных коллабораций
Успех Universes Beyond создал прецедент для других направлений внутри компании. Планируемые коллаборации с такими гигантами, как World of Warcraft и Star Wars, должны принести в Dungeons & Dragons не только знаковых персонажей, но и уникальныеアイテム, а также классы и подклассы, адаптированные для настольной ролевой системы. Гэвин Ферхей подчеркнул, что в офисе Wizards of the Coast нет места соперничеству: успех интеграций в Magic стал позитивным сигналом для команды D&D, и сотрудники с энтузиазмом ожидают результатов этого эксперимента.
Детали грядущего релиза Star Trek и других новинок
Говоря о будущем, Ферхей поделился ожиданиями от сета по вселенной Star Trek. Помимо того, что это возвращение к космической тематике, уже знакомой игрокам по сетам Unfinity, Doctor Who и Edge of Eternities, новый набор привнесет механику «Дилемм» (Dilemmas). Она призвана отразить сложный моральный и стратегический выбор, с которым постоянно сталкиваются герои сериала. Дизайнеры стремятся предложить игрокам опыт, кардинально отличающийся от привычного, учитывая, что в оригинальном Star Trek сражения и открытый бой играют далеко не главную роль, что неизбежно отразится на динамике Limited-форматов.






