Сражение с гигантским паукообразным танком «Химера», которое происходит в недрах объекта организации «Баргест», является одним из наиболее запоминающихся моментов вступительного акта дополнения Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. В этом бою Ви и президент Майерс противостоят боевой машине, дизайн которой был вдохновлен аниме «Призрак в доспехах». Представители CD Projekt Red раскрыли подробности производственного процесса, который потребовался для реализации этого масштабного эпизода.

Трудности баланса между геймплеем и повествованием
В официальном подкасте студии AnsweRED гейм-директор дополнения Гейб Аматанджело и креативный директор Игорь Саржиньский обсудили проблемы, с которыми столкнулась команда при создании игры. По словам Аматанджело, танк «Химера» стал отличным примером того, как в одном контенте пересекаются разные дисциплины: геймдизайн, повествование, арт и проработка мира. Разработчики стремились к тому, чтобы боевая машина по-настоящему «устрашала» игроков своим вооружением, однако достижение нужного баланса оказалось сложной задачей из-за обилия движущихся частей.
«Иногда мы уходили слишком сильно в сторону геймплея, иногда — в повествование, а порой — в арт-дирекцию. Нужно было найти правильный баланс, и в какой-то момент мы сели и решили прорабатывать всё буквально пошагово», — пояснил Аматанджело. В свою очередь, арт-директор Phantom Liberty Павел Мельничук отметил, что создание этого босс-файта было длительным процессом, занявшим в общей сложности два года.
Масштабные вложения в создание игрового актива
Работа над «Химерой» включала в себя множество итераций. Мельничук уточнил, что танк прошел через четыре различных этапа переработки, в ходе которых менялись комплектация и типы вооружения. Игорь Саржиньский добавил, что конструкция «Химеры» представляет собой, вероятно, «один из самых дорогих арт-активов» в истории студии.
Несмотря на то что многие игроки отмечали высокую сложность и изнурительный характер сражения, по интенсивности сравнимый с битвой с Принцем-жабой в дополнении «Каменные сердца» для The Witcher 3, разработчики уверены в значимости этого эпизода. CD Projekt Red рассматривает полученный в ходе работы над Cyberpunk 2077 опыт как важный фундамент для будущих проектов, включая сиквел игры, хотя до его выхода предстоит дождаться реализации других запланированных студией проектов, в том числе следующей части The Witcher.
Сложности интеграции и «точки сопряжения» дисциплин
Гейб Аматанджело подчеркнул, что создание подобного босс-файта требовало филигранной настройки всех элементов, так как «Химера» стала своего рода «точкой сопряжения» (nexus point) для абсолютно разных направлений разработки. Использование столь масштабного врага накладывало серьезные обязательства на команду: необходимо было не только визуально воплотить угрозу, но и сделать так, чтобы каждое движение танка считывалось игроком в пылу сражения.
Работа строилась на принципах постоянной сверки планов между тремя ключевыми руководителями проекта. Как вспоминает Аматанджело, именно личное участие ведущих специалистов, которые буквально «сели и договорились» о каждом этапе битвы, позволило сдвинуть процесс с мертвой точки. Такой подход позволил избежать перекосов, когда одна из составляющих — будь то чрезмерная зацикленность на механиках или перегруженность повествовательными элементами — начинала мешать остальным аспектам.
Эволюция «Химеры» как инвестиция в будущее
Процесс итераций, о котором упомянул Павел Мельничук, был направлен не только на техническую отладку, но и на то, чтобы сделать поведение босса максимально устрашающим. Четыре полных цикла переработки конструкции позволили команде не просто менять «обертку», но и глубоко перерабатывать систему вооружения машины, чтобы она гармонично вписывалась в архитектуру уровня «Баргеста».
Особую значимость этому активу придает и то, что опыт его создания теперь рассматривается внутри CD Projekt Red как важный урок для будущих разработок. Несмотря на то что до выхода сиквела Cyberpunk 2077 предстоит еще долгий путь, включающий работу над другими проектами, включая следующую полноценную игру в серии The Witcher, «Химера» останется в портфолио студии как пример наиболее дорогостоящей и комплексной работы над босс-файтом. Подобный уровень детализации и интеграции всех дисциплин стал своего рода бенчмарком, на который студия планирует ориентироваться при создании масштабных сражений в будущих тайтлах.





