Домой Новости Интервью с создателями Stage Fright: после Overcooked

Интервью с создателями Stage Fright: после Overcooked

Авторы Overcooked работают над новой кооперативной игрой Stage Fright. Основатели студии Ghost Town Games рассказали о смене фокуса и дизайне головоломок.

Наследие Overcooked и рождение Stage Fright

Студия Ghost Town Games прочно ассоциируется у многих игроков с серией Overcooked. Именно этот проект превратил обычных геймеров в «шеф-поваров мишленовского уровня», которые в пылу азарта отдавали приказы друзьям и близким с такой интенсивностью, будто их лично ждал Антон Эго. После того как команда потратила годы на создание и развитие двух частей Overcooked и их дополнений, анонс их следующего проекта, Stage Fright, на The Game Awards 2024 вызвал огромный интерес. Новинка переносит хаос совместного прохождения из кухни на жуткую игровую площадку, наполненную головоломками и испытаниями. Релиз, подтвержденный на сентябрьском Nintendo Direct, намечен на 2027 год.

YouTube

Чтобы узнать, стоит ли ждать новых испытаний для наших отношений, мы встретились с двумя из трех основателей студии — Оли Де-Вайном и Филом Дунканом.

Путь к успеху: от отказов до всемирного признания

Вспоминая историю Overcooked, Фил и Оли признаются, что успех пришел не сразу. Процесс поиска издателя был крайне тяжелым: разработчикам отказали абсолютно все, кроме Team17. Даже тогда, по словам Фила, обе стороны не были уверены в результате, надеясь лишь на то, что проект позволит окупить затраты и создать хотя бы прототип следующей игры. После релиза авторы чувствовали себя истощенными, а успех нарастал постепенно. Оли вспоминает, что долго не мог поверить в реальность успеха, пока не начал встречать людей, игравших в Overcooked, в обычной жизни — например, в ресторанах.

Пиком признания стал забавный случай, когда Фил пытался описать свою работу незнакомцу, а тот ответил: «О, это типа как в Overcooked?». «Да, что-то вроде того», — смеясь, отвечал разработчик.

Смена курса: вдохновение квестами и акцент на коммуникации

Хотя Stage Fright имеет визуальные отличия, идейная связь с прошлым проектом сохраняется. Отвечая на вопрос о смене фокуса в сторону головоломок, Фил Дункан объясняет: отправной точкой стало увлечение эскейп-румами (квестами в реальности). Идея оказалась близка к Overcooked: группа людей с общей целью, работающая сообща и постоянно общающаяся в условиях жесткого ограничения по времени.

Оли Де-Вайн добавляет, что в процессе разработки Overcooked они осознали: игра отлично подходит как опытным игрокам, так и новичкам. Этот опыт они решили развить в Stage Fright. Разработчики задались вопросом, как перенести «аркадный» опыт в более масштабное приключение с повествовательной линией. Stage Fright задуман как линейная игра, где уровень мастерства участников не становится препятствием для совместного процесса: поскольку сложность завязана на коммуникации, взаимодействие между опытным игроком и новичком остается равноправным.

Создатели решили сфокусироваться на режиме для двух игроков, чтобы максимально глубоко проработать аспекты общения. В геймплее используются механики эскейп-румов, которые требуют активного взаимодействия, но при этом лишены перегруженного управления инвентарем. Физическое ощущение предметов, характерное для Overcooked — когда вы переносите и перемещаете объекты в реальном окружении — сохраняется и здесь.

Механика взаимодействия и особенности проектирования Stage Fright

Разработчики внедрили множество механик, основанных на коммуникации между двумя игроками, которые чередуются с другими элементами геймплея. Это не просто игра-головоломка, а скорее симулятор квест-комнаты с физическими испытаниями, который сознательно избегает превращения в полноценный платформер, где успех зависит от навыков владения контроллером. Основная сложность в Stage Fright проистекает из необходимости общаться, а не из сложности управления.

На текущем этапе наблюдается всплеск популярности проектов с локальным и онлайн-кооперативом на двоих, таких как Split Fiction, Orbitals и Big Walk. Отвечая на вопрос о том, что именно выделяет Stage Fright на фоне этого поджанра, Оли отмечает особый упор на коммуникацию и отказ от стиля платформера. Игра стремится воссоздать атмосферу квест-комнаты: игроки «выкладывают всё на стол» и совместно пытаются понять, что делать дальше.

Уроки Overcooked и концепция общения

Фил вспоминает опыт создания Overcooked, где ключевым моментом стало осознание: веселье возникает, когда игроки постоянно вовлечены в процесс. В ранних прототипах участники часто разделялись, закрепляли за собой конкретные роли и молча выполняли свои задачи. Чтобы избежать этого «молчаливого разделения», разработчики ввели такие механики, как движущаяся лодка, которая заставляет игроков осознать невозможность долго оставаться в рамках одной роли. Этот принцип лег в основу Stage Fright: заставить людей разговаривать. Большая часть игры происходит вне экрана — это тот диалог, который ведется в гостиной.

Оли добавляет, что они активно используют разделение игроков в пространстве: один видит то, что скрыто от другого, или находится в недоступной партнеру зоне. При этом оба персонажа настолько заняты, что один игрок не может решить все задачи за другого. Исследование уровней и поиск информации вынуждают постоянно общаться, чтобы объединить полученные данные.

Процесс разработки и его эволюция

Процесс создания игры во многом остался прежним: сохраняется большой акцент на прототипировании и игровом тестировании. Авторы стремятся к тому, чтобы в игру играло как можно больше людей. Опыт демонстрации Overcooked на миллионах выставок помог увидеть, что работает, что вызывает отклик, а где есть «острые углы». Прототипирование идей для новой игры началось почти сразу после релиза первой части Overcooked. Важным аспектом остается баланс между опытными геймерами и теми, кто не играет вовсе, — зачастую они тестируют проект парами.

Оли отмечает отличие текущей разработки: Stage Fright — это не «вечеринка» на три минуты, а более глубокий вечерний опыт, рассчитанный на сессии от 20 минут и дольше. Фил подчеркивает, что в этот раз к работе привлечено больше сторонних подрядчиков, друзей и членов семьи — на пике в команде было около 24 человек.

Сложности тестирования и длительность проекта

Тестирование изменилось: демонстрации на выставках подходят меньше, так как игра требует длительного погружения, на которое посетителей сложно уговорить. К тому же, в Stage Fright есть полноценный сюжет с озвучкой и кинематографичными вставками. Оценка того, как выглядят полные прохождения, оказалась более сложной и трудоемкой задачей.

Разработчики получили «роскошь времени»: если на создание Overcooked ушло около 18 месяцев, то разработка этого проекта, идеи для которого начали прорабатываться после Overcooked 1 и стали полноценным проектом после Overcooked 2, длится значительно дольше. Точную продолжительность прохождения авторы назвать затрудняются, отмечая лишь, что потребуется «несколько хороших вечерних сессий».

Игровой процесс и философия проектирования кооперативных приключений

Если вы играете по вечерам, прохождение игры должно занять у вас около недели. Фил надеется, что проект станет тем развлечением, за которым люди будут проводить по паре часов вечером. Разработчики стремились создать идеальную игру для уютного вечера в компании близкого человека: с пледом, большой порцией закусок и зашторенными окнами. Оли отмечает, что в игре предусмотрено разнообразие на протяжении всего прохождения, поэтому вы можете сделать перерыв и вернуться позже, не чувствуя себя в игре чужаком, что является распространенной проблемой многих проектов. Фил признается, что часто бросает игры, так как не хочет снова учиться в них играть, и именно поэтому в Overcooked была реализована отличная реиграбельность. Что касается Stage Fright, разработчики надеются, что она станет своего рода «комфортным» развлечением, к которому хочется возвращаться, как к любимому фильму.

Особенности структуры и механики

Авторы не позиционируют Stage Fright как аркаду, где нужно бесконечно переигрывать уровни. Хотя в игре есть что исследовать при повторных прохождениях, она задумана как линейное приключение от начала до конца, в которое можно возвращаться, например, каждый Хэллоуин. Оли соглашается, что хотя линейная история подразумевает знание сюжета, это не мешает получать уникальный опыт снова — как в случае с повторным прохождением Ocarina of Time.

YouTube

Работа над кооперативными головоломками

Разработчики интересуются намеренно кооперативными играми, так как в них возможны головоломки, доступные только для двух человек, смотрящих на вещи под разным углом. При их создании Фил и Оли часто работают «от обратного», отталкиваясь от опыта игрока и тех бесед, которые, как они хотят, будут вести пользователи. Важным аспектом дизайна является «тишина в комнате»: разработчики стремятся понять, как побудить игроков активно взаимодействовать, а не просто молчать. Они стараются избегать так называемого эффекта «первым к веселью», когда один игрок берет инициативу на себя, убегает вперед, первым достигает врага или открывает сундук. По словам Оли, это плохо работает для обеих сторон: один не хочет чувствовать, что его тянут за собой, а другой не хочет быть «локомотивом».

Процесс итерации и психология дизайна

Задача разработчиков — правильно организовать передачу информации между игроками. Повествование также тесно связано с дизайном головоломок: сюжетные элементы могут быть интегрированы в механики уже в процессе разработки. Создание такой игры похоже на психологический тест: команда наблюдает за игроками, чтобы убедиться, что оба участника вовлечены в процесс. Фил признает, что процесс довольно сложный, так как случайная ошибка — например, забытый свет — может скрыть подсказку и разрушить всю логику загадки. Оли добавляет, что разработка очень кропотливая: игроки могут принять шуточный диалог за подсказку, а изменение названия предмета способно радикально поменять восприятие ситуации, поэтому для достижения результата требуется долгий процесс итераций.

Персонажи и сюжетная линия

В этой игре появились полноценные персонажи — Дрю, Блейк и Чарли. Разработчики рады возможности добавить в проект настоящие характеры и элементы тайны. Основную работу по написанию сценария взяла на себя Джемма Лэнгфорд, имеющая большой опыт в создании пьес и участвовавшая в работе над Overcooked 2 и последующими DLC. Поскольку игра вдохновлена квестами типа «эскейп-рум», команде было важно пронизать весь игровой процесс целостной сюжетной нитью.

Озвучка, Nintendo Switch и будущее Stage Fright

Голоса в мире игры

Одной из ключевых задач для разработчиков стало внедрение в игру полноценной озвучки — это был первый опыт работы авторов с профессиональными актерами. Озвучено практически всё, за исключением текстов с подсказками и сопутствующих элементов. Оли отмечает, что проект включает как полностью анимированные кинематографичные сцены, так и множество диалогов, возникающих при взаимодействии с NPC в игровом мире, что помогает сделать его «живым». Авторы стремились сохранить комедийную, причудливую и легкую атмосферу, отказавшись от чрезмерной концентрации на лоре, что, тем не менее, помогает наполнить мир красками.

Фил признается, что изначально они сопротивлялись идее озвучки. Однако после первых тестов с черновыми записями их собственных голосов стало очевидно, как быстро игроки вовлекаются в процесс. «О, хорошо. Это потребует огромного объема работы», — шутит Фил. По словам Оли, важным фактором стала специфика кооперативного режима: два человека, играющие вместе, не будут сидеть и читать длинные диалоги. Озвучка стала способом гарантировать, что игроки действительно будут взаимодействовать с контентом. За анимационную составляющую проекта отвечает студия Paper Snake — друзья разработчиков, чью работу создатели оценивают как невероятную.

Приоритет платформы Nintendo

Для разработчиков выпуск игры на консолях Nintendo, в частности на Switch, а также будущей Switch 2, является крайне высоким приоритетом. Оли поясняет, что Switch изначально создавалась как консоль для кооператива: отсоединяемые контроллеры позволяют играть вдвоем «из коробки», что идеально подходит для игры с преднамеренно упрощенным управлением, где для полноценного контроля достаточно одного Joy-Con.

Stage Fright от Ghost Town Games
Image: Hello Games

Фил добавляет, что они ориентируются на сложившуюся базу фанатов Overcooked на платформе Nintendo, от которых получали множество отзывов о том, что именно эта игра вернула их в гейминг. Для команды важно отдать должное этой аудитории. Кроме того, по мнению Оли, Switch — невероятно доступная платформа, популярная среди семей, что делает её логичным выбором для проекта, который задумывался как «входная точка» для людей, не играющих в видеоигры постоянно.

Вдохновение Luigi’s Mansion и концепция геймплея

Отвечая на вопрос о сходстве первого трейлера с серией Luigi’s Mansion, Фил подтверждает, что является поклонником этой франшизы. Ему импонирует баланс между «жутковатостью» и доступностью, а также визуальный стиль, позволяющий моментально считывать информацию без необходимости в дополнительных текстах. Разработчики стремились создать в Stage Fright своеобразную «игровую площадку», куда можно внедрить разнообразные причудливые кооперативные механики. В процессе создания игры команда бесконечно проводила прототипирование, отбирая лучшие решения, стимулирующие общение между игроками.

Сеттинг жуткого городка в сочетании с элементами сценической магии открывает широкие возможности для разнообразия геймплея. Мечта разработчиков состоит в том, чтобы каждый уровень привносил что-то новое и поддерживал интерес игрока до самого конца.

Перспективы франшизы

Говоря о будущем Stage Fright и возможном развитии серии по модели Overcooked, Оли характеризует ситуацию фразой «не говори гоп, пока не перепрыгнешь». Сейчас все усилия команды сосредоточены на том, чтобы довести игру до максимально отполированного состояния и выпустить её как полноценный, завершенный продукт без необходимости в дополнениях. Фил подчеркивает, что они создают игры, в которые хотят играть сами, и надеются, что они найдут отклик у аудитории. Авторы рассчитывают представить уникальный и интересный опыт, а дальнейшее развитие событий будет зависеть от реакции игроков.

Релиз Stage Fright на консолях Switch и Switch 2 запланирован на 2027 год.

Особенности командной работы и творческий подход

В процессе обсуждения атмосферы проекта Фил Дункан отметил, что работа над Stage Fright потребовала иного подхода к тестированию, чем в случае с Overcooked. Поскольку новая игра — это полноценное линейное приключение, его невозможно просто «прогнать» на выставке за пару минут. Разработчики искали способ передать ощущение того, что они называют «идеальной пятницей дома», когда игроки могут провести несколько часов, погрузившись в сюжет и механику, не отвлекаясь на внешние раздражители.

Интервью с создателями Stage Fright: после Overcooked — иллюстрация 2 к материалу

Важную роль в создании живого мира сыграло привлечение сторонних специалистов. На пике разработки над проектом трудилось около 24 человек. Оли Де-Вайн подчеркнул, что команда Ghost Town Games смогла позволить себе «роскошь времени» при разработке Stage Fright, в отличие от Overcooked, который был создан в сжатые сроки — примерно за 18 месяцев. Это позволило им глубже проработать структуру уровней и избежать «шероховатостей», которые неизбежно возникают при спешке.

Философия «молчаливого взаимодействия» и механики

Особое внимание в интервью было уделено тому, как именно разработчики проектируют кооперативные загадки. Фил Дункан рассказал о «кошмарных моментах» в процессе итерации: иногда простая техническая ошибка, например, забытый свет в уровне, могла полностью заблокировать игрокам доступ к визуальной подсказке, делая загадку нерешаемой. Это заставило авторов стать настоящими специалистами в области «психологии дизайна».

  • Интерактивность через ограничения: Игроки часто разделены в пространстве. Один видит то, что скрыто от другого, или находится в зоне, недоступной партнеру. Это создает ситуацию «информационного дефицита», которую можно преодолеть только через активное обсуждение.
  • Борьба с «эффектом локомотива»: Разработчики стремятся исключить ситуации, когда один игрок берет на себя роль лидера и тянет за собой менее опытного напарника. Дизайн игры направлен на то, чтобы каждый участник чувствовал свою значимость в решении общей задачи.

Оли Де-Вайн также отметил, что дизайн головоломок часто меняется под влиянием нарратива. После того как сюжетная канва обретает форму, команда проводит серию итераций, перемещая игровые объекты и проверяя, как игроки реагируют на них. Даже случайные шутки или изменение названия предмета могут кардинально поменять логику взаимодействия, поэтому процесс «настройки» игры является крайне кропотливым.

Озвучка и визуальная подача

Отдельного упоминания заслуживает решение о полной озвучке персонажей. Фил Дункан признался, что команда изначально скептически относилась к этой идее, считая, что это создаст лишнюю нагрузку. Однако первые тесты с черновой записью их собственных голосов доказали обратное: игроки гораздо быстрее вовлекались в процесс, когда персонажи «оживали». Оли добавил: «В кооперативной игре люди не будут сидеть и читать длинные текстовые диалоги». Таким образом, озвучка стала не просто украшением, а функциональным инструментом, удерживающим внимание игроков в рамках игрового процесса.

«Мечта — сделать игру, в которую можно сесть с человеком, с которым ты всегда играешь, укрыться пледом, запастись закусками и задернуть шторы. Это идеальный пятничный вечер», — говорит Фил Дункан о целях студии при разработке проекта.

Сотрудничество с анимационной студией Paper Snake также стало важным фактором в создании визуального стиля игры. Их работа позволила реализовать кинематографичные вставки, которые органично вплетены в геймплей, создавая ощущение целостного приключения, а не набора разрозненных уровней.

Дополнительные подробности о процессе разработки и философии Stage Fright

В ходе обсуждения с Оли Де-Вайном и Филом Дунканом стало ясно, что, несмотря на опыт работы над Overcooked, переход к Stage Fright потребовал значительной адаптации рабочих процессов. Хотя студия Ghost Town Games по-прежнему опирается на методы прототипирования и плейтестов, формат игры диктует свои условия. Если Overcooked был «аркадным» опытом, разбитым на трехминутные итерации, то Stage Fright — это цельное приключение. Разработчики признаются, что тестирование такой структуры — задача более сложная: в отличие от party-игр, которые легко демонстрировать на конференциях, этот проект требует долгого погружения, что делает традиционный «выставочный» подход менее эффективным.

Интервью с создателями Stage Fright: после Overcooked — иллюстрация 3 к материалу

Интересно, что Stage Fright эволюционировал из идей, которые начали прорабатываться практически сразу после завершения первой части Overcooked. Проект значительно вырос после выхода сиквела, и, в отличие от первой части, на которую было затрачено около 18 месяцев, команда получила «роскошь времени», позволяющую полировать каждую деталь, хотя точные сроки разработки основатели предпочитают не называть.

Психология «кооперативной тишины»

Дизайн-философия студии строится вокруг того, что они называют «психологическим тестом» для игроков. Одной из ключевых задач было избежать эффекта «Первым к веселью» (First to Fun). Это ситуация, когда один из игроков, обладая чуть большей инициативой или навыками, берет на себя роль лидера, оставляя напарнику лишь роль ведомого. Фил и Оли подчеркивают, что это неприятно обеим сторонам: «ведущий» ощущает себя перегруженным, а «ведомый» — отстраненным от процесса. Чтобы это предотвратить, механики выстраиваются «от обратного»: дизайнеры задаются вопросом, как сделать так, чтобы один игрок нашел нечто интересное и был вынужден передать эту информацию другому.

В этом контексте работа над головоломками становится крайне филигранным процессом. Разработчики часто проводят итерации, где приходится перемещать объекты по уровню и наблюдать, как меняется поведение людей. Иногда случайная фраза, записанная ради шутки, становилась для игроков важной подсказкой, а смена названия предмета полностью меняла логику прохождения. По словам Фила, бывали даже «кошмарные моменты», когда простая ошибка в настройках освещения делала невидимой критически важную деталь, из-за чего весь пазл для игроков становился нерешаемым.

Роль повествования и озвучки

Наличие полноценных персонажей — Дрю, Блейка и Чарли — стало важным шагом для студии. В этом им помогла Джемма Лэнгфорд, которая ранее приложила руку к написанию сценария для Overcooked 2 и дополнений. Она привнесела в проект опыт работы с театральными пьесами. Важной особенностью стало включение в проект полной озвучки. Изначально разработчики опасались, что это усложнит разработку, но первые же плейтесты с использованием их собственных «черновых» голосов показали: игроки в кооперативе практически не склонны читать длинные текстовые диалоги. Озвучка стала способом сделать мир «живым» и удержать внимание игроков, не жертвуя темпом прохождения.

Что касается самого визуального и концептуального наполнения, разработчики подтвердили, что Luigi’s Mansion действительно послужил одним из источников вдохновения. Им импонирует то, как эта серия создает «playground» (игровую площадку) с жутковатой, но доступной атмосферой, где игроку не нужно много контекста или текста, чтобы понять устройство окружающего мира. Это позволило команде Stage Fright внедрять любые, даже самые безумные кооперативные механики, которые они только могли придумать.

Планы на будущее и реиграбельность

Когда речь заходит о будущем франшизы, Оли и Фил занимают осторожную позицию, отмечая, что это ситуация из разряда «не считай цыплят, пока они не вылупились». Их нынешняя цель — сделать Stage Fright максимально отполированным продуктом, который ощущается завершенным сам по себе. Тем не менее, они не скрывают надежд на то, что игра станет «комфортным развлечением» — тем проектом, к которому хочется возвращаться снова и снова, возможно, устраивая себе традиционные «игровые вечера» (например, каждый Хэллоуин), подобно тому, как люди пересматривают любимые фильмы или перепроходят классику вроде Ocarina of Time.

  • Сюжетное прохождение: Разработчики рассчитывают, что у пары игроков, проводящих по несколько часов за вечер, игра займет примерно неделю.
  • Техническая команда: На пике разработки над игрой трудилось около 24 человек, включая внешних подрядчиков.
  • Анимация: За все анимационные вставки отвечает студия Paper Snake, с которой Ghost Town Games тесно сотрудничает.