Компания Sony объявила о внедрении новой технологии масштабирования изображения на игровой консоли PlayStation 5. Инструмент под названием Quick Spectral Super Resolution (QSSR) уже доступен пользователям в двух проектах: Marvel’s Wolverine и Ghost of Yotei. Согласно официальному блогу PlayStation, QSSR позиционируется как упрощенная версия алгоритма PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), который является «золотым стандартом» ИИ-масштабирования и эксклюзивно представлен на PS5 Pro.
Особенности работы технологии QSSR на стандартной консоли
Разработчики отмечают, что QSSR представляет собой специализированное решение, настроенное вручную для достижения максимальной производительности на стандартном оборудовании PS5. Технология позволяет улучшить детализацию изображения и повысить временную стабильность картинки. По словам главы технического отдела Insomniac Майка Фицджеральда, использование QSSR добавляет четкости на уровне отдельных пикселей, что особенно заметно при проработке окружения в таких локациях, как улицы Мадрипура или переулки Синдзюку в Marvel’s Wolverine.
Аналогичные результаты наблюдаются и в Ghost of Yotei. Ведущий инженер по рендерингу студии Sucker Punch Жасмин Пэрри отметила, что алгоритм эффективно обрабатывает мелкие детали персонажей и окружения с уровнем стабильности, который ранее был недостижим для стандартной консоли PS5. Таким образом, владельцы базовой версии системы получают возможность ощутить преимущества технологий, близких к уровню PS5 Pro.
Оценки специалистов и доступность для разработчиков
Эксперты Digital Foundry уже провели тестирование QSSR. В случае с Marvel’s Wolverine аналитики назвали прирост качества «исключительным»: отмечается значительное улучшение временной стабильности, повышение уровня детализации и целостности субпикселей, а также заметное сокращение артефактов при отображении движущейся листвы. Для Ghost of Yotei, где исходное качество изображения и так было высоким, улучшения оказались менее радикальными. При этом специалисты подчеркивают, что существенный разрыв между возможностями QSSR на базовой PS5 и PSSR на версии Pro все еще сохраняется.
Важность разработки заключается в том, что стандартная PS5 лишена выделенного «железа» для работы с ИИ, которое есть у модели Pro. Успешная реализация QSSR силами Sony создает альтернативу стандартному апскейлеру AMD FSR, архитектура которого заложена в основу консоли. В будущем Sony планирует предоставить доступ к инструментарию QSSR всем сторонним разработчикам игр для платформы PlayStation. Параллельно с этим Sony выпустила обновление прошивки для PS5, которое направлено на улучшение стабильности системного ПО и исправление вопросов безопасности, однако связь этого обновления с внедрением QSSR официально не подтверждена.

Технические особенности и перспективы внедрения
Важным аспектом QSSR является то, как Sony удалось реализовать алгоритм на «железе», изначально лишенном выделенных блоков для ИИ-вычислений, которые стали ключевым отличием модели Pro. Разработчики называют технологию «ручной имплементацией», максимально оптимизированной под аппаратную архитектуру базовой PlayStation 5. Это позволяет рассматривать QSSR как потенциально более эффективную альтернативу решению AMD FSR, которое долгое время оставалось основным инструментом масштабирования для консолей с архитектурой AMD.
Специалисты Digital Foundry, изучившие технологию в деле, подчеркивают, что, несмотря на впечатляющие результаты, между двумя версиями апскейлинга сохраняется заметная дистанция: «Между игрой, использующей QSSR на стандартной PS5, и PSSR на Pro по-прежнему остается большая пропасть». Тем не менее, для индустрии это важный шаг вперед — возможность предложить разработчикам качественный инструмент повышения разрешения, не требующий специфического аппаратного ускорения.
Sony подтвердила, что после экспериментального этапа в Marvel’s Wolverine и Ghost of Yotei технология QSSR будет предложена широкому кругу разработчиков для внедрения в будущие проекты. Это может существенно изменить подход к оптимизации игр для стандартной версии консоли, позволяя выжимать больше детализации из существующих мощностей без необходимости значительного снижения целевого разрешения.






