После анонса на Summer Game Fest проект The Expanse: Osiris Reborn привлек внимание как одна из потенциальных замен франшизе Mass Effect. Основанная на одноименном телесериале, насчитывающем шесть сезонов, и цикле из девяти книг, игра позиционировалась как глубокое сюжетное RPG. Однако полтора часа, проведенных за изучением космических станций и сражениями с противниками, оставили неоднозначные впечатления: вместо комплексного ролевого опыта проект ощущается как прямолинейный научно-фантастический шутер.

Сюжетная завязка и исследование мира
По словам ведущего дизайнера уровней Натальи Туриной, события The Expanse: Osiris Reborn разворачиваются между первым и вторым сезонами сериала, охватывая период событий первых двух книг. Игроку предстоит взять на себя управление протагонистом и ее близнецом по имени Джей. Герои проникают на станцию корпорации Protogen, чтобы удалить виртуальные доказательства совершенного их экипажем угона корабля.
Несмотря на наличие богатого первоисточника, исследование локаций и взаимодействие с миром вызывают вопросы. Геймплей в начальной части демоверсии во многом строится на скрытном перемещении, прослушивании разговоров персонала и взаимодействии с терминалами. Разработчики делают упор на детальную проработку окружения, стремясь к тому, чтобы каждый объект казался логичным в рамках вымышленной вселенной. Тем не менее, обилие подробностей об устройстве межгалактической логистики и доставки грузов кажется излишним и не добавляет игровому процессу динамики, напоминая скорее бюрократическую рутину, нежели погружение в политические интриги мира The Expanse.
Боевая система и ретро-механики
Сражения в Osiris Reborn вызывают ассоциации с играми эпохи Xbox 360, такими как Gears of War или Binary Domain. Игроку доступны стандартные механики: спринт между укрытиями, использование дронов и стрельба из штурмовых винтовок или дробовиков. По мере прохождения предусмотрена система развития через древо навыков, позволяющая оперативно менять специализацию и адаптировать тактику боя. Хотя боевая часть функционирует исправно, она кажется лишенной динамики, необходимой современным представителям жанра шутеров от третьего лица.
Отдельного внимания заслуживает проработка персонажей и диалогов. В демоверсии взаимодействие с союзниками выглядит поспешным: герои легко доверяются случайным персонажам даже в разгар перестрелок с враждебными фракциями. Этот контраст с глубокой проработкой диалогов, характерной для игр BioWare, делает повествование несколько поверхностным.

Проблемы с динамикой и отсутствие напряжения
Ближе к финалу демоверсии появляется дополнительный элемент сложности — экспериментальный мутант, созданный корпорацией Protogen. Существо становится неуязвимым для обычного оружия, что вынуждает игрока спасаться бегством по коридорам станции. В проектах аналогичного жанра, таких как Dead Space или Resident Evil, подобные сцены обычно создают атмосферу напряжения. В случае с Osiris Reborn погоня кажется формальной: отсутствие кинематографической подачи и слабая реализация искусственного интеллекта противника превращают этот момент в простое перемещение между точками для запуска кат-сцены.
На данный момент игра вызывает опасения, что разработчики из Owlcat Games заимствуют внешние атрибуты Mass Effect, не перенимая при этом глубину сценария и эмоциональную составляющую. Хотя до релиза, запланированного на следующий год, остается время на доработку, текущая версия больше напоминает Kane & Lynch, нежели глубокое RPG-приключение в духе Knights of the Old Republic. Авторы все еще имеют шанс доработать проект, чтобы он смог соответствовать уровню своей литературной и телевизионной основы, однако текущий формат оставляет больше вопросов, чем ответов.

Технические аспекты и детализация игрового процесса
Важным дополнением к механике шутера является возможность ведения слепого огня из-за укрытий, что подчеркивает приверженность студии Owlcat Games канонам классических экшенов начала 2010-х. В дополнение к использованию штурмовых винтовок и дробовиков, арсенал позволяет активно использовать гранаты, эффективность которых проявляется при подавлении наступающих отрядов ополчения. Одной из запоминающихся деталей окружения в ходе демоверсии стало разрушаемое стекло, которое игрок может разбивать, создавая дополнительные тактические возможности или просто усиливая визуальный эффект перестрелки.
Что касается ролевых элементов, то разработчики заявляют о возможности менять специализации персонажа «на лету». Это подразумевает активное манипулирование обширными древами навыков, чтобы подстраивать тактический подход под конкретные условия боя. Однако, как отмечает автор, несмотря на «функциональность» этих систем, на текущем этапе они воспринимаются лишь как набор базовых механик, не создающих того ощущения глубины, которое ожидается от современного RPG-проекта.

Повествовательные и сценарные упущения
Особого внимания заслуживает контраст между заявленными амбициями игры и качеством исполнения персонажей. В один из моментов демоверсии игрок сталкивается с одиноким морпехом, чей «суровый» статус прописан исключительно через избыточное использование нецензурной лексики в речи. Игровой протагонист и её двойник принимают этого персонажа в свой отряд практически без колебаний, даже находясь в самом сердце вражеской территории и под обстрелом сразу нескольких фракций. Подобные сценарные решения выглядят как «разрушители погружения» (immersion-breaking moments), которые в значительной степени нивелируют старания разработчиков в создании достоверного мира.
Наталья Турина, ведущий дизайнер уровней, подчеркивает, что команда тратит огромное количество времени на проработку окружения именно из-за того, что «для значимости RPG-выбора игрок должен верить в мир». Тем не менее, попытки сделать этот мир «живым» через демонстрацию работы межгалактических грузовых контейнеров и бюрократических процессов логистики оказались для игрока менее привлекательными, чем полноценное развитие политического контекста и личных драм персонажей.

Отсутствие кинематографического напряжения
Сцена погони от экспериментального мутанта, созданного корпорацией Protogen, наглядно иллюстрирует проблему нехватки «души» в реализации проекта. Если в хоррорах вроде Resident Evil или Dead Space подобные эпизоды строятся на сочетании жуткого исследования локаций и выверенной динамики, то в Osiris Reborn преследование ощущается как простая пробежка из точки А в точку Б. Слабый искусственный интеллект монстра, который не проявляет угрозы, и отсутствие драматических ракурсов камеры превращают потенциально опасную встречу в механический переход к следующей сюжетной вставке.
На сегодняшний день проект Owlcat Games воспринимается не столько как духовный наследник серии от BioWare, сколько как попытка объединить ингредиенты известной франшизы без необходимого мастерства в их «приготовлении». Сочетание коридорных прогулок, несложных головоломок и стрельбы из-за укрытий заставляет проводить параллели не с Knights of the Old Republic, а скорее с Kane & Lynch. Остается надеяться, что до запланированного на следующий год релиза авторы смогут пересмотреть подход к подаче материала, чтобы действительно «возродить» (reborn) ролевые амбиции своего проекта.






