Технология DLSS 5 стала предметом активного обсуждения в сети: игровые энтузиасты массово применяют ее для попыток придания «гиперреализма» старым проектам. Важно отметить, что речь идет не об официальной версии DLSS 5, а об утекшем в конце августа с файлами игры NBA 2K27 билде. С помощью аддона RenoDX и инструментов вроде DLSS 5 Swapper моддеры научились внедрять эту нейросетевую технологию в эмуляторы, включая Dolphin.

Особенности работы нейросети с классикой Need for Speed
Для первого теста был выбран проект Need for Speed: The Run, который на оригинальной консоли Wii работал при разрешении не выше 480p. При запуске игры в эмуляторе Dolphin с четырехкратным внутренним разрешением и активацией различных моделей DLSS 5 результаты оказались неоднозначными.
Использование первой модели (Model A) позволило сделать линии кузова автомобиля Lotus Exige более четкими, а финишную отделку — глянцевой. Также технология рассеяла туман, который в оригинальной версии скрывал малую дальность прорисовки, обнажив недостатки графики. При этом модели B и C привели к исчезновению теней под машиной, а вокруг самого автомобиля появился неестественный бледный контур, создающий эффект некачественного наложения объекта в графическом редакторе.




Влияние DLSS 5 на стилизованные миры
Эксперимент с The Legend of Zelda: Twilight Princess подтвердил гипотезу о том, что нейронный рендеринг плохо сочетается с определенными художественными стилями. Теплая, «рисованная» эстетика игры при попытке оптимизации теряет свою уникальность.

Хотя портрет Линка при использовании модели A выглядит относительно приемлемо, с волос пропадает специфический глянцевый эффект. Однако окружающая среда — деревья, мох и деревянные постройки — отреагировала на изменения лучше, получив дополнительную глубину. Автор предостерегает от запуска нескольких нейронных проходов на персонажах: из-за того, что DLSS 5 обучена на фотореалистичных современных играх, стилизованные лица при попытке детализации превращаются в пугающие образы.

Неожиданные результаты в Resident Evil 4
Наиболее впечатляющие итоги показало тестирование Resident Evil 4, выпущенной в 2007 году. Несмотря на возраст игры, проект оказался идеальным кандидатом для нейронного апскейлинга. Нейросеть смогла извлечь детализацию из плоских текстур: куртка Леона обрела текстуру плетения ткани, деревянные поверхности кабины перестали выглядеть как простые полосы, а листва на земле стала объемной.

Особенно заметно улучшились темные участки: дверные проемы и тени на крыльце приобрели реальную глубину, перестав быть плоскими элементами окружения. Использование модели A позволило визуально приблизить игру 2007 года к уровню графики современных проектов, таких как Metro Exodus.

Перспективы технологии для старых игр
Проведенные тесты демонстрируют, что «гиперреалистичное» сияние DLSS 5 доступно не для любого контента. Технология проявляет явную предрасположенность к тем играм, которые изначально стремились к фотореализму, и дает сбои при попытках обработки стилизованной графики. Универсальное улучшение всех существующих тайтлов без серьезного контроля со стороны разработчиков на текущем этапе остается маловероятным.

Технические нюансы внедрения и детализация процесса
Важно уточнить, как именно реализована работа с технологией вне официальных рамок. Энтузиасты используют связку DLSS 5 Swapper и специального компонента Feeder, который позволяет транслировать работу нейросети непосредственно в среду эмулятора Dolphin. Именно этот инструмент стал «проводником» для любопытных пользователей, желающих узнать, где проходит граница между фотореализмом и визуальным искажением (эффектом «триппи»), особенно учитывая, что консоль Wii изначально была ограничена разрешением 480p.

Подробности тестирования Need for Speed: The Run
Автор отмечает, что выбор Need for Speed: The Run был продиктован личными предпочтениями, сравнивая проект с «проклятой» версией Forza Horizon 3. Если бы игра Hot Wheels Velocity X вышла на Wii, она могла бы стать объектом этого эксперимента, но автор решил поберечь ностальгические чувства, так как наблюдать за «осквернением» детских воспоминаний довольно болезненно. Стоит добавить, что при тестировании The Run модель A показала себя как наиболее сбалансированная, но все три модели в той или иной степени допускали критическую ошибку: вокруг автомобиля появлялся тонкий бледный контур. Из-за этого объект терял связь с дорожным полотном, создавая впечатление, будто машину добавили в сцену при помощи неаккуратного наложения в Photoshop.

Нюансы восприятия стилизованных лиц
В эксперименте с The Legend of Zelda: Twilight Princess акцент был сделан на том, что нейросети имеют мощный «приор» (предустановленные ожидания) относительно человеческих лиц, сформированный на базе современных фотореалистичных игр. Поскольку стилизованные лица персонажей вроде Линка находятся максимально далеко от этих обучающих данных, дополнительные нейронные проходы приводят к результатам, которые автор называет «настоящим кошмаром» (nightmare fuel). Использование нескольких проходов подряд категорически не рекомендуется, если вы не стремитесь получить эффект внезапного испуга (jump scare).

Resident Evil 4: от плоских текстур к глубине
Успех Resident Evil 4 стал сюрпризом, так как игра вышла в 2007 году, задолго до появления концепции нейронного апскейлинга. Нейросеть успешно справилась с «оживлением» окружения: например, ветки деревьев приобрели новое измерение, а мертвая листва перестала превращаться в кашу, что часто случается при обычном увеличении разрешения. В темных участках, таких как ниши дверных проемов, эффект глубины оказался настолько сильным, что они перестали напоминать плоское изображение, нарисованное на стене. В финальном сравнении модель A вывела визуальную составляющую игры 2007 года на уровень, способный соперничать с Metro Exodus — проектом, вышедшим двенадцатью годами позже.

Заключение эксперта о будущем «апскейлинга»
Финальный вывод автора сводится к тому, что DLSS 5 — это инструмент, который требует от игры «взаимности». Технология не является универсальной «волшебной кнопкой» для улучшения графики любого возраста. Для того чтобы нейросетевое масштабирование могло корректно работать с любым тайтлом без потери художественной ценности, потребовался бы значительный объем вмешательства и контроля со стороны разработчиков. На текущий момент полноценная адаптация старых игр под нужды нейронных сетей выглядит маловероятной задачей без участия создателей оригинального кода.







