Наоки Хамагути, занимающий пост гейм-директора третьей части ремейка Final Fantasy VII, развеял опасения игроков по поводу мультиплатформенного релиза. В беседе с представителями Automaton он прокомментировал беспокойство фанатов, опасающихся, что ориентация разработчиков на Xbox Series S и Nintendo Switch 2 негативно отразится на качестве проекта в целом.
По словам Хамагути, поддержка сразу нескольких платформ «абсолютно не снизит уровень исполнения» финальной главы. Он пояснил, что студия изначально отказалась от подхода с созданием игры под одну систему с последующим портированием. Вместо этого команда ведет отдельную оптимизацию под каждое конкретное устройство, стараясь выжать максимум из доступных аппаратных возможностей.
Руководитель подробно рассказал о взаимодействии с ключевыми компонентами «железа» — центральным и графическим процессорами, оперативной памятью, а также накопителями. Он отметил, что версия для Switch 2 распространяется на емких картриджах, благодаря чему разработчикам не пришлось идти на компромиссы и искусственно урезать проект ради физического релиза.
Что касается оперативной памяти, то у Nintendo Switch 2 здесь нет критических проблем. У консоли Xbox Series S ограничения более жесткие, однако благодаря изолированной оптимизации под каждую платформу лимиты слабого устройства не приводят к ухудшению остальных версий.
Относительно производительности процессора разработчики установили простое правило: если на Switch 2 или Xbox Series S игра стабильно функционирует при 30 кадрах в секунду, то на более мощном «железе» показатель должен достигать 60 fps.
Мы не проектируем игру так, чтобы она полностью загружала мощный процессор при 30 кадрах в секунду.
Вместо этого на оборудовании с дополнительным запасом процессорной мощности мы повышаем плотность элементов — например, увеличиваем количество NPC в городах. В результате на более производительных системах города выглядят более живыми, тогда как на менее мощных может отображаться меньше персонажей. Поэтому даже с учётом поддержки Nintendo Switch 2 и Xbox Series S серьёзные ограничения, связанные с процессором, маловероятны.
Наоки Хамагути
Касаясь графических чипов, Хамагути акцентировал внимание на том, что художники не занижают качество ассетов в угоду слабым системам. Исходный контент создается под максимальные настройки производительности мощных конфигураций, после чего масштабируется для менее производительных устройств. В качестве базовой платформы для разработки выступает мощный персональный компьютер.
Согласно внутренней классификации компании, даже консоли PlayStation 5 и PlayStation 5 Pro относятся к «среднему классу». По сравнению с топовыми ПК разрыв получается заметным: текстурные карты могут быть уменьшены в полтора-два раза, объем подгружаемой геометрии — сокращен, а общее количество полигонов отличается более чем в три раза.
Наименее требовательной и самой «легкой» стала версия для портативной консоли Steam Deck, производительность которой составляет менее половины от базовой мощности PS5. Тем не менее, Наоки Хамагути вновь подтвердил, что одновременный релиз на широком парке систем никак не отражается на базовом качестве разработки.
Ранее гейм-директор уже объяснял причины, по которым студия решила не переходить на современный Unreal Engine 5. Команда предпочла остаться на проверенном Unreal Engine 4, поскольку за долгие годы специалисты глубоко модифицировали исходный код под свои уникальные нужды. Как отметил Хамагути, хорошо знакомая технология позволяет соблюдать высокие темпы производства и минимизировать риски на завершающем этапе создания трилогии.








комментарии закрыты.