Electronic Arts считает, что студиям стоит задумываться о внутриигровой рекламе ещё на этапе разработки. По мнению компании, такой подход позволит органичнее интегрировать бренды и откроет новые источники дохода для индустрии.
Об этом рассказал вице-президент EA по рекламе и спонсорству Александр Дао (Alexander Dao) в интервью изданию The Game Business. Он отметил, что большинство существующих проектов получают рекламные интеграции уже после релиза, из-за чего они выглядят менее естественно.
Это огромная возможность не только для EA, но и для всей индустрии, потому что в большинстве уже существующих игр рекламные элементы приходится внедрять задним числом. Но если говорить о новых проектах или условно-бесплатных играх для консолей, таких как наша skate., то здесь всё иначе. Если с самого начала заложить в проект правильную интеграцию рекламы и брендов, это значительно упростит работу. Она будет выглядеть естественной частью игрового мира и позволит гораздо гибче добавлять или менять партнёров. Я действительно вижу в этом большой потенциал.
Одна из причин запуска нашей рекламной платформы заключается в том, что, создавая новые проекты наряду с уже существующими, мы можем интегрировать бренды гораздо более гибким, креативным и динамичным способом.
Александр Дао
Недавно Electronic Arts представила собственную платформу EA Advertising, ориентированную в первую очередь на спортивные игры компании. Она интегрирована с движком Frostbite и позволяет рекламодателям размещать трёхмерные баннеры и другие материалы прямо в игровом мире. Кроме того, EA сотрудничает с отраслевыми организациями, чтобы выработать единые стандарты отображения и оценки эффективности такой рекламы.
При этом компания признаёт, что подобная модель подходит не каждому проекту. Дао подчеркнул, что любые интеграции должны соответствовать тематике конкретной игры и ожиданиям аудитории.
Возьмём, к примеру, наше сотрудничество The Sims с брендом Coach. The Sims — это не спортивная игра, но мы понимали, чего хочет её сообщество. Мы провели опросы, чтобы выяснить, какие бренды геймеры действительно хотели бы видеть в игре, где пересекаются интересы аудитории и как лучше всего интегрировать партнёра.
В случае с Coach мы сделали их продукцию доступной для всего сообщества The Sims. Компания не хотела продавать её за деньги внутри игры. Она просто добавила всю свою коллекцию, чтобы удивить и порадовать геймеров. После этого социальные сети буквально взорвались: об этом говорили все, многие игровые авторы обсуждали коллаборацию. Люди были приятно удивлены, что весь контент оказался бесплатным. Затем тему подхватили и СМИ.
Если всё сделать правильно — подобрать подходящий бренд, выбрать подходящую игру и понимать, чего на самом деле хотят игроки, — такие интеграции способны улучшить впечатления от проекта. Но здесь нет универсального решения: к каждой игре нужен свой подход, чтобы подобный контент выглядел уместно, а не случайно.
Александр Дао
В Electronic Arts заявляют, что готовы отказаться от любой рекламной инициативы, если она вызовет негативную реакцию. По словам Дао, компания внимательно следит за отзывами игроков и не станет оставлять в игре интеграции, которые не оправдали ожиданий сообщества.








