Второй и финальный этап открытого бета-тестирования Call of Duty: Modern Warfare 4 прошел без значительных изменений в показателях активности аудитории в сервисе Steam. Несмотря на расширение доступности игры, включение режима Warzone и внедрение крупных корректировок игрового процесса, пиковое количество одновременных пользователей так и не превысило результат первых выходных, составивший 115 145 человек. Максимальный показатель второй сессии достиг отметки около 113 000 игроков в пятницу, что, вероятно, было обусловлено интересом к представленному контенту Warzone.

Особенности второго этапа тестирования
Во время вторых выходных разработчики из студии Infinity Ward предоставили доступ к бета-версии на консоли Switch 2, при этом участие стало возможным без необходимости предварительного заказа. Программа тестирования была дополнена фрагментом новой карты для режима Resurgence и двумя картами для формата Ground War, сохранив при этом все режимы и локации, доступные на первом этапе.
Стоит учитывать, что статистика Steam отражает данные только для одной платформы. Информация по PlayStation 5, Xbox и Switch 2 остается недоступной, поэтому нельзя исключать значительный приток игроков на этих системах. Тем не менее Steam традиционно служит важным индикатором популярности крупных проектов, и отсутствие роста показателей на фоне расширения контента является показательным фактором.
Масштабные изменения механик и баланса
Одной из ключевых особенностей второго этапа стало внесение Infinity Ward значительных правок в игровой процесс, основанных на отзывах сообщества. В первую очередь изменения затронули скорость перемещения персонажей, которую многие игроки сочли слишком высокой и хаотичной.
Корректировки движения и темпа боя
Разработчики провели эксперимент, убрав стандартный тактический бег (Tactical Sprint) и привязав эту способность к перку Blood Rush. Ранее игроки использовали тактический бег в сочетании со скольжением, чтобы нивелировать штраф к скорости прицеливания и получать преимущество в маневренности. В текущей версии бета-теста дистанция и скорость скольжения были уменьшены, а задержка между скольжением и прыжком увеличена.
Изменения коснулись и параметра «времени до убийства» (Time to Kill): студия уменьшила урон каждого вида оружия в бета-версии. В сочетании с ограничениями в системе передвижения это привело к замедлению общего темпа матчей и увеличению времени, необходимого для устранения противника.
Оптимизация спавнов и серий убийств
Для снижения интенсивности хаоса, наблюдавшегося в первые выходные, был обновлен алгоритм появления игроков (спавнов). Вместо случайных точек рядом с союзниками система стала чаще использовать более предсказуемые места по краям карт. Кроме того, была переработана система серий убийств (Killstreaks): количество необходимых для активации устранений было увеличено на одно для каждого типа бонуса, чтобы предотвратить их повсеместное использование.

Несмотря на то, что вторая сессия ощущается значительно иначе, чем первая, предпринятые Infinity Ward усилия не конвертировались в рост пользовательской базы в Steam.
Детали эксперимента с игровыми механиками
Внесение столь радикальных правок прямо в ходе бета-тестирования является для Infinity Ward нетипичным шагом, демонстрирующим готовность студии идти на крайние меры для корректировки темпа игры. Разработчики стремились решить проблему «неконтролируемого ритма», на который жаловались пользователи после ознакомления с первым этапом тестирования.
Особое внимание в рамках эксперимента было уделено механике Tactical Sprint. Ранее игроки научились нивелировать штраф к времени прицеливания (ADS) после рывка с помощью анимации скольжения, что давало им двойное преимущество в мобильности. Привязка спринта к перку Blood Rush стала попыткой искусственно ограничить подобные «абузы», наглядно продемонстрированные сообществом в ходе первого уикенда.
Помимо фундаментальной переработки передвижения, патч принес корректировки в систему появления игроков. Если на первом этапе пользователи сталкивались с появлением в случайных точках в непосредственной близости к союзникам, то текущие изменения направлены на возврат к логике появления в более предсказуемых зонах по краям карт. Это было сделано для того, чтобы снизить общий уровень хаоса в матчах.
Также Infinity Ward пересмотрела баланс серий убийств (Killstreaks). Увеличение порога активации на одно убийство для всех типов наград призвано ограничить «спам» мощными способностями, который в первые выходные делал геймплей слишком несбалансированным. Несмотря на то, что вторая сессия ощущается иначе, чем первая, эти фундаментальные изменения стали своего рода «приглашением» как для критиков, так и для сторонников изначальной версии игры, оценить проделанную работу лично. Тем не менее, как показывает статистика Steam, этот стимул не привел к притоку новой аудитории.





