Воскресенье, 14 декабря, 2025
Домой Uncategorized Автор Braid и The Witness — о 500 часах на Order of...

Автор Braid и The Witness — о 500 часах на Order of the Sinking Star, развитии идей и многом другом

1
0

На прошедшей The Game Awards создатель  Braid и  The Witness Джонатан Блоу (Jonathan Blow) представил  Order of the Sinking Star — масштабную головоломку, над которой он работает уже десять лет. Журналистке издания TheGamer удалось поговорить с творцом о сюжете проекта, разных концовках для разных геймеров, подходе Блоу к созданию игр и многом другом.

История, мир, механики

В начале Order of the Sinking Star игрок управляет королевой далёкого королевства. После мятежа она бежит вместе со своими сторонниками, но их быстро ловят и готовят к казни. В последний момент героиню спасают и переносят в другой мир — с этого и стартует история.

Мир Order of the Sinking Star устроен как большая карта с четырьмя областями. В каждой зоне — собственные персонажи, правила и механики, которые нужно освоить, чтобы проходить головоломки. Вход в них расположен на специальных плитках.

На севере находится мир героев в стиле Dungeons & Dragons: в каждой задаче игрок превращается в одного из персонажей с особыми умениями. Боец толкает объекты, плут — тянет, а маг — телепортируется. Эти способности работают автоматически и иногда создают неожиданные ситуации — например, плут может нечаянно расположить предмет так, что пользователь сам себя загонит в ловушку. Но любые действия можно откатить, так что экспериментировать безопасно.

По мере прохождения игра начинает требовать использовать сразу нескольких героев внутри одной головоломки. Появляются и новые опасности: например, монстры, рядом с которыми нельзя стоять — они мгновенно убивают, хотя их можно направлять друг на друга. Помимо воина, плута и мага, в мире героев есть ещё три персонажа: бард, способный очаровывать существ, друид и жрица, умеющая защищать союзников.

Освоив основы, игрок сталкивается с усложнённой картой мира. Теперь головоломки появляются даже на самой карте, и их решение открывает путь к новым плиткам с задачами — героям приходится работать вместе, что создаёт настоящий «паззл в паззле».

Другой регион — Острова Зеркал. Здесь действует персонаж с механикой телепортации через отражение: он использует зеркала, чтобы менять местами себя и свою копию. Позже можно применять сразу несколько зеркал, чтобы создавать сразу несколько отражений, из которых появляются клоны героя, двигающиеся синхронно.

Продвигаясь по мирам, вы открываете новые пути на глобальной карте и получаете доступ к особым золотым плиткам-головоломкам, где механики разных областей смешиваются. Например, на одной стороне экрана действует герой из Зеркальных островов, а на другой — маг, использующий телепортацию. Пройти такую задачу можно только объединяя их умения, потому что каждый персонаж способен решить лишь свою часть, но не всю головоломку целиком.

По словам Блоу, прохождение всех четырёх миров — это только «первые пять процентов игры». После золотых плиток открываются диагональные направления карты, где миры смешиваются ещё сильнее. Например, в области «Герои и зеркала» соединяются логика задач из мира героев и механики зеркальных островов.

И это ещё не финиш. В этих зонах можно решать крупные «звёздные» головоломки, которые заполняют специальную шкалу. Завершив семь из десяти, вы активируете один телепорт, ведущий на остров с финалом игры. Чтобы добраться до настоящей концовки, нужно четыре телепорта из шести, а для стопроцентного прохождения — все шесть.

Первые головоломки работают в 2D-плоскости, но позже появятся 3D-задачи на разных уровнях, чтобы игрок не чувствовал однообразия. Блоу даже показал всю карту, и по её масштабу ясно: для фанатов логических загадок это будет настоящая гора Эверест.

Подход Блоу к созданию головоломок

Разработчик объяснил, что в каждой своей игре он находит идею, которую хочет раскрыть глубже.

Кажется, что в каждой предыдущей игре я затрагиваю какую-то идею одним способом, а потом хочу развить её дальше. В The Witness механика совершенно другая. Там есть символы на панелях, и вы проводите линии в лабиринтах, так?

Но когда я придумывал, как всё это будет работать, я создавал эти символы головоломок и пытался понять, что они означают. Я делал их не просто интересными сами по себе. На самом деле в The Witness, когда вы сталкиваетесь с новой идеей впервые, она часто довольно простая. Но я закладывал в них то, что позже они будут сочетаться друг с другом и превращаться в действительно любопытные задачи, которые удивляют своими комбинациями.

После завершения The Witness Блоу решил глубже разобраться в игровых механиках. Его заинтересовал вопрос, почему разные системы так хорошо сочетаются друг с другом. Он отмечает, что девелоперы обычно не задумываются об этом и просто добавляют новые элементы, которые затем неожиданно соединяются и начинают работать вместе.

Вместо того чтобы начинать с нуля или с простых идей, Блоу решил опираться на уже цельные механики и комбинировать их. Так родилась концепция создания новых головоломок из полностью сформированных систем. По его словам, такой подход резко увеличил количество возможных вариантов — отсюда и огромный масштаб проекта. Чем больше исходных элементов, тем шире пространство для экспериментов. Разработчикам пришлось исследовать все сочетания, что оказалось непростой задачей.

Хотя в трейлере заявлено «более 1 000» головоломок, Блоу уточнил: их свыше 1 400. Он признал, что команде пришлось себя ограничить, иначе игра никогда бы не вышла. «Мы могли остановиться четыре года назад, — говорит он. — Но как понять, что пора?»

Также разработчик рассказал, что его проекты выглядят по-разному не потому, что он специально стремится менять жанр или точку зрения. Braid была двухмерным платформером, The Witness — открытым миром от первого лица, а Order of the Sinking Star стала игрой с видом сверху и сеткой. Но все эти различия возникли естественно, а не по плану «каждый раз делать что-то иное».

Если у тебя есть успешная игра, с точки зрения бизнеса логичнее всего делать её продолжение. Я никогда так не поступал, потому что всегда считал, что сильно постарался при создании первой версии игры и сделал всё, что мог придумать. Сиквел в таком случае был бы просто повторением. Я никогда не знал, как сделать хорошее продолжение одной из таких игр. Поэтому, когда я начинаю новую игру, я стартую с нуля, задаваясь вопросом: что сейчас было бы хорошей идеей для создания?

Эта отправная точка — именно дизайн головоломок, а не выбор жанра, камеры или стиля. Формат игры выбирается исходя из того, что позволит раскрыть идею как можно лучше. В случае Order of the Sinking Star вид сверху и «плиточная» структура оказались наиболее подходящими для ключевой задумки — объединить четыре самостоятельных мира и скомбинировать их механики так, чтобы получились работающие, осмысленные головоломки.

Блоу отметил, что если бы он попытался реализовать ту же концепцию в формате от первого лица, как в The Witness, то сделать это было бы практически невозможно. Паззлы той игры слишком завязаны на способ восприятия пространства, и попытка встроить новые механики в такую же структуру «сломала бы мозг», как он выражается. То есть сама цель разработки диктует подходящую форму игры — и не все форматы одинаково подходят для каждой дизайнерской задачи.

Гейм-дизайнер заявил, что он никогда не работает по заранее составленному списку — он не стремится сделать конкретно проект в стиле  Diablo или платформер, потому что такой подход не для него. При этом он признаёт, что рано или поздно варианты форматов закончатся. Он даже намекнул на следующую игру после Order of the Sinking Star, которая, вероятно, будет во многом похожа на одну из уже созданных головоломок по игровой перспективе и другим аспектам.

Сложность и 500 часов на прохождение

Блоу поведал о том, как он подходил к балансировке сложности в Order of the Sinking Star. Он отметил, что в головоломках этот аспект критически важен: если задачи слишком примитивные, пользователи проходят их легко и не испытывают удовлетворения. А если слишком сложные — геймеры могут просто бросить игру.

Для каждой игры подход к сложности разный и меняется с опытом разработчика. В случае Order of the Sinking Star команда осознала, что из-за огромного масштаба проекта нужно пересмотреть стандартный подход к балансировке головоломок. В небольших тайтлах продолжительностью 10-15 часов пользователь получает удовольствие от сложных задач, а к концу игры ощущает приятные эмоции.

Но в Order of the Sinking Star, если игрок хочет собрать всё и пройти проект на 100 %, ему потребуется около 500 часов. Блоу понимает, что большинство геймеров не станут проходить игру полностью, и поэтому специально не делает весь контент чрезмерно сложным. Цель разработчиков — не усложнять задачи ради усложнения, а создавать увлекательные испытания, которые поддерживают интерес и дают ощущение прогресса без лишнего стресса.

По словам девелопера, опыт работы над The Witness повлиял на проектирование головоломок в Order of the Sinking Star. Блоу понял, что если задачи подаются плавно и игрок может проходить их в разумном темпе, идеи легче усваиваются. Медленное решение затрудняет понимание того, что проект пытается донести.

Из-за огромного масштаба Order of the Sinking Star команде пришлось тщательно корректировать сложность и устранять лишние препятствия, не связанные с идеей уровня. Каждая головоломка строится вокруг определённой концепции, и если игрок застрял, то это должно быть связано именно с задачей, а не с отвлекающими элементами. Блоу и команда постоянно задают себе вопросы: можно ли сделать уровень проще, сохранив при этом интерес? Если да, они делают это, чтобы идеи Order of the Sinking Star лучше доходили до игрока.

Благодаря такому подходу головоломки в Order of the Sinking Star стали более «чистыми» и «прямолинейными», чем в предыдущих играх творца. При этом средний уровень качества задач выше, чем в Braid или The Witness, что отражает опыт и мастерство команды: чем больше практики, тем интереснее и точнее становятся головоломки.

Концовка для каждого

Помимо баланса сложности головоломок, Джонатан Блоу тщательно продумывает интеграцию сюжета в геймплей. В Braid он использовал книжные вступления, а затем переходил к геймплею, в The Witness история подавалась через аудиозаписи. Изначально в The Witness планировалась более сложная сюжетная линия, похожая на радиодраму в стиле  BioShock, но ближе к завершению проекта Блоу решил, что игра должна быть более спокойной, и убрал лишние элементы.

В Order of the Sinking Star повествование встроено прямо в уровни: персонажи и элементы мира взаимодействуют естественно, и игрок слышит диалоги по мере прохождения. Блоу подчеркнул, что сцены не должны быть слишком длинными, чтобы не задерживать геймплей. Диалоги развивают сюжет и раскрывают характеры героев.

Одна из главных загадок игры связана с миром и действиями королевы: почему она оказалась в этом «учебном» мире и что здесь происходит. Полностью ответы раскрываются только для тех, кто достигнет неожиданных концовок, хотя часть информации доступна и в «первом» варианте финала.

Команда Order of the Sinking Star предусмотрела систему нескольких концовок. Девелоперы хотят, чтобы геймеры были удовлетворены любым уровнем прохождения, даже если не достигнут полного завершения на 100 %. Главная цель — создать концовку, которая будет интересной и удовлетворяющей, даже для тех, кто не хочет тратить на игру 500 часов. Она даёт чувство достигнутого результата и раскрывает достаточно истории.

Джонатан Блоу отметил, что в игре не будет «плохой» или незавершённой концовки. В отличие от The Witness, где «обычная» концовка могла расстраивать геймеров, здесь любой исход будет полноценным и логичным. При этом исследуя мир глубже, можно открыть дополнительные детали и истории.

Order of the Sinking Star выйдет в 2026 году на ПК в Steam. Вполне вероятно, что проект посетит и другие платформы. В магазине Valve заявлена текстовая русская локализация.




Все наши новости в телеграм канале


Наши новости в телеграм канале



ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь
Captcha verification failed!
оценка пользователя капчи не удалась. пожалуйста свяжитесь с нами!