Домой Новости Игры Food Devils: дата релиза и ключевые механики

Food Devils: дата релиза и ключевые механики

Studio Daimon представила Food Devils — необычную смесь тактической RPG, симулятора ресторана и симулятора свиданий с демонами, которая выходит 5 ноября.

1
0

Food Devils: дата релиза и ключевые механики

В рамках нашего масштабного превью осени 2026 года стало известно, что Food Devils, новая стратегическая RPG от студии Studio Daimon, выйдет 5 ноября. Проект претендует на звание одного из главных инди-открытий конца года благодаря необычному сочетанию тактической ролевой игры, симулятора управления рестораном и механик симулятора свиданий с привлекательными демонами.

Дьявол искушения хватает игрока в Food Devils
Изображение: Studio Daimon

По сюжету игроки берут на себя роль шеф-повара, который вербует демонов ради выживания в постапокалиптическом мире. Привлекать этих существ (как физически, так и романтически) предстоит через приготовление еды. Ингредиенты для блюд игроки добывают, охотясь на врагов в ходе тактических сражений на сетке, напоминающих серию Fire Emblem. Впоследствии игроки настраивают работу своего ресторана, куда приходят искатели приключений. Взаимодействие с посетителями позволяет привлечь внимание пяти титульных «Демонов еды» (Food Devils), с которыми можно заключить «Демонический контракт» или завязать романтические отношения.

Взаимосвязанные системы игры

Геймдиректор Альфред Камон отмечает, что одной из главных целей разработчиков было создание игрового цикла, где все механики подпитывают друг друга. Вы охотитесь на монстров ради ингредиентов, готовите из них блюда для усиления отряда, обустраиваете ресторан для привлечения новых искателей приключений и берете их с собой в следующую экспедицию. Даже история структурирована вокруг этого процесса: персонажи реагируют на события вылазок, а ресторан постоянно развивается.

Смена мебели в заведении влияет на тип посещающих вас авантюристов и их личные черты, а приготовленная еда определяет показатели для следующей экспедиции, такие как сила исцеления или мобильность. Ресторан задуман не как отдельная рутинная задача, а как «расслабляющая половина» тактической игры. При этом разработчики намеренно отказались от мини-игр по готовке, чтобы не отвлекать игроков от развития отношений и тактики.

Система Демонических контрактов и классы

Система Демонических контрактов позволяет полностью изменить класс авантюриста в зависимости от того, с каким демоном он заключил партнерство. По словам Камона, это кардинально меняет игровой процесс: один и тот же персонаж, призванный с фиксированными характеристиками, может получить новый внешний вид, набор инструментов и роль в отряде в зависимости от того, кто из демонов возглавляет экспедицию.

Рогалик-элементы, такие как «Пакеты навыков» (Skill Packs), случайные события и «Главные правила» (Master Rules), позволяют развивать юнитов на протяжении забега. Например, одного и того же авантюриста класса «Щитовик» можно прокачивать либо как защитника, дающего броню и отталкивающего врагов, либо как специалиста, призывающего рой бомби и исцеляющего отравленных союзников.

Механика Калорий и подход к тактике

В отличие от Fire Emblem, где «сильные ветераны» часто остаются на скамейке запасных, чтобы не забирать опыт у слабых юнитов, Food Devils меняет этот подход. В каждой экспедиции есть один демон — ваш «чрезвычайно мощный ветеран» — и до четырех человек-авантюристов. Однако демонам требуются «Калории» для мощных атак, которые генерируют люди, взаимодействуя с полем боя. Способ генерации калорий определяется выбором «Главного правила» в начале забега: это может быть завершение хода рядом с костром или использование взрывающихся призывов.

Food Devils: дата релиза и ключевые механики — иллюстрация 2 к материалу

Механики риска и идеологии в Food Devils

Существует определенная цена использования способностей: каждая сгенерированная единица «Калорий» наносит искателю приключений 1 единицу «Голода», а чрезмерный уровень «Голода» может привести к окончательной гибели персонажа. Таким образом, игроку приходится постоянно решать, насколько сильно он готов эксплуатировать своих людей ради усиления Дьявола. Этот баланс между жадностью и безопасностью является одной из самых интересных составляющих прохождения, вдохновленной такими roguelike-играми, как Darkest Dungeon и Aethermancer.

Игра отслеживает «культуру» вашего ресторана, которая зависит от того, насколько агрессивно или мирно вы ведете себя. Food Devils требует времени, чтобы познакомить игрока с развивающимися механиками, лором и персонажами, однако, как только вы осваиваетесь в этом мире, выбор начинает обретать реальный вес. Хотя эти функции, меняющие мир, все еще находятся в разработке, цель состоит в том, чтобы выбранный игроком путь прохождения все сильнее отражался на самой игровой вселенной.

Влияние идеологий на игровой процесс

Например, если вы развиваете ресторан, следуя советам Дьявола Яда, одержимого прогрессом, в изначально бесплатном заведении могут появиться деньги, что позволит покупать научно улучшенные стартовые навыки. Если же придерживаться идеалов Дьявола-Вегана, можно открыть пацифистский путь, где нейтрализация монстров предпочтительнее их убийства. Идея заключается в том, что союз с Дьяволом означает принятие его идеологии, которая со временем начинает влиять на основные механики игры.

Романтика и стратегическое взаимодействие

В Food Devils можно заводить романтические отношения с Дьяволами, а также влиять на то, как они относятся друг к другу. Разработчики стремились избежать ситуации, когда романтика заканчивается после сцены признания, ограничиваясь бонусами к характеристикам или изменением диалогов. Здесь отношения являются частью прогрессии, так как Дьявол — это буквальное воплощение «Аппетита», мощного влечения и идеологии. Чем больше вы подпитываете этот аппетит через квесты и поддерживающие диалоги, тем сильнее становится Дьявол, открывая новые способности мета-прогрессии.

Food Devils: дата релиза и ключевые механики — иллюстрация 3 к материалу

Синергия между Дьяволами

Вы можете способствовать сближению Дьяволов, и эти узы влияют на стратегические опции. Например, обычно при выборе Дьявола-Охотника капитаном экспедиции все искатели приключений используют его «Контракт Дьявола». Но если Охотник проникается симпатией к Яду, он позволит некоторым из них использовать контракт последнего. Это создает уникальные комбинации стартовых навыков и «Мастер-правил», позволяющие проводить крайне интересные стратегии прохождения. Некоторые разговоры поддержки также играют ключевую роль в развитии основного сюжета.

Разработчики отмечают, что игроков привлекает дизайн персонажей, поэтому они постарались добавить не только приятные диалоги, но и последствия, которые делают выбор «живым». К этому прилагается и острый, пикантный текст, которого, по мнению авторов, сейчас недостаточно в неэротических ролевых играх.

Если проект от Studio Daimon, объединяющий эротику и разные жанры, кажется вам любопытным, ждать осталось недолго: релиз Food Devils состоится 5 ноября. В Steam уже доступна бесплатная демоверсия игры, прохождение которой занимает около четырех часов.

Дополнительные подробности игрового процесса и философии разработки

В ходе глубокого интервью студия Daimon подробно остановилась на том, как именно механики игры переплетаются между собой, создавая цельную систему. Геймдиректор Альфред Камон подчеркнул, что они приложили массу усилий к созданию детализированных анимаций процесса готовки, однако намеренно избегали введения мини-игр. По мнению команды, игроки должны иметь возможность без пауз переключаться между управлением рестораном, построением отношений и тактическими сражениями, не отвлекаясь на рутинные аркадные задачи.

Food Devils: дата релиза и ключевые механики — иллюстрация 4 к материалу

Система прогрессии «Демонических контрактов» работает в связке с элементами рогалика. Игрок начинает забег с набором определенных характеристик и черт персонажа, но «Мастер-правила» и «Пакеты навыков» позволяют гибко трансформировать роль бойца прямо в процессе прохождения. Камон пояснил, что это дает возможность экспериментировать с билдами: один и тот же авантюрист под руководством разных Дьяволов-капитанов превращается из классического «танка», оттесняющего врагов, в саппорта, призывающего на помощь рой бомби и исцеляющего отравленных соратников.

Баланс жадности и риска в тактике

Особое внимание в интервью было уделено механике «Калорий» и «Голода», которые меняют привычную для тактических RPG парадигму. Камон, будучи большим поклонником серии Fire Emblem, отметил, что в жанре часто возникает проблема «бесполезных» ветеранов или, наоборот, их доминирования, из-за чего новички не получают опыта. В Food Devils Дьявол выступает как крайне мощный «пре-промоушн» юнит, но его сила строго ограничена доступными калориями. Игрок вынужден постоянно балансировать на грани: чтобы активировать разрушительные способности Дьявола, люди-авантюристы должны генерировать калории своими действиями на поле боя. Однако каждая такая единица энергии увеличивает уровень «Голода» у человека, что при достижении критической отметки приводит к окончательной гибели персонажа. Этот риск, вдохновленный такими суровыми проектами, как Darkest Dungeon и Aethermancer, заставляет игрока дважды подумать, прежде чем отдавать приказ об очередной «подпитке» Дьявола.

Взаимодействие персонажей как часть стратегического планирования

Разработчики уделили много времени проработке системы отношений, чтобы она не была вторичной. Взаимодействие между самими Дьяволами — это не просто способ разблокировать новые диалоги, но и инструмент изменения правил игры. Когда Дьяволы сближаются друг с другом, они начинают «делиться» своими возможностями. Если Дьявол-Охотник начинает симпатизировать Дьяволу Яда, игроку открываются уникальные комбинации навыков и «Мастер-правил», которые ранее были недоступны в рамках одного контракта. Это делает систему поддержки (Support Conversations) не только сюжетным элементом, но и важным стратегическим ресурсом, позволяющим создавать необычные синергии, меняющие тактику от одной сессии к другой.

Студия Daimon открыто заявляет о намерении добавить «остроты» в повествование. Альфред Камон признался, что в современных RPG, не относящихся к категории строго эротических, ощущается острая нехватка смелых и пикантных диалогов, поэтому команда приложила максимум усилий, чтобы сделать взаимодействие с персонажами живым и провокационным. Конечная цель разработчиков — создать мир, в котором игроки не просто любуются привлекательным дизайном персонажей, но и чувствуют реальные последствия своих выборов и романтических предпочтений.

Источник: https://www.polygon.com