Технология Nvidia DLSS 5, основанная на возможностях генеративного искусственного интеллекта для изменения графики в реальном времени, прошла независимые тесты. Специалисты Digital Foundry подтвердили, что активация данной функции приводит к существенному падению частоты кадров в играх. Первой площадкой для внедрения технологии стала игра NBA 2K7.

Результаты тестирования производительности
По данным экспертов, при включении DLSS 5 частота кадров снижается примерно на 40–60%. В частности, видеокарта GeForce RTX 5090 при работе в разрешении 4K на ультра-настройках демонстрирует падение показателей со 128,4 FPS до 62,7 FPS. Аналогичная тенденция наблюдается у более доступных решений: RTX 5060 в разрешении 1080p теряет кадровую частоту с 72,8 FPS до 42,3 FPS.
Основатель Digital Foundry Ричард Лидбеттер охарактеризовал нагрузку как «чрезвычайно высокую». Он отметил, что затраты на обработку кадров при использовании DLSS 5 являются относительно фиксированными и варьируются от 8,2 мс до 13,7 мс в зависимости от установленной видеокарты и используемого разрешения. «Восемь миллисекунд времени обработки в 4K на 5090 — это очень дорого», — подчеркнул Лидбеттер, добавив, что на текущий момент технология работает на всей серии RTX 50, включая мобильные версии для ноутбуков.
Впечатления от визуальных изменений и перспективы технологии
Реализация DLSS 5 в NBA 2K7 оказалась более умеренной, чем ожидалось после мартовских анонсов, вызвавших критику из-за радикальных изменений облика персонажей с помощью нейронного рендеринга. Джон Линнеман из Digital Foundry отметил, что в данном случае технология работает «очень тонко», улучшая освещение трибун и добавляя глубину теней на форме игроков. Линнеман счел эту реализацию убедительной, однако добавил: «Это кажется очень дорогим способом добавить приятные детали освещения в изображение».
На данный момент DLSS 5 официально доступна только для графических процессоров серии GeForce RTX 50 и представлена исключительно в NBA 2K7. Помимо этой игры, команда Digital Foundry продемонстрировала работу технологии в таких проектах, как Final Fantasy 7 Rebirth, Monster Hunter Rise и Starfield, где она была добавлена с помощью модификаций.
Эксперты рассматривают это как первый шаг в развитии принципиально нового направления для DLSS. Если раньше технология служила для повышения производительности за счет апскейлинга изображения из низкого разрешения, то DLSS 5 выполняет совершенно иную задачу. Дальнейшее развитие этого решения остается предметом обсуждения, учитывая обязательства Nvidia по оптимизации производительности в будущем.
Особенности влияния на игровой процесс и технические нюансы
Ричард Лидбеттер обратил внимание на важный контекст: несмотря на значительное падение частоты кадров, NBA 2K7 по сравнению с современными AAA-блокбастерами является относительно «легким» проектом, что определенным образом влияет на итоговые показатели производительности. Одной из ключевых тем для дискуссий специалистов стало именно время кадра (frame-time cost), которое при использовании DLSS 5 демонстрирует характер фиксированных затрат ресурсов системы.
Эволюция восприятия технологии
Интерес к оценке со стороны экспертов Digital Foundry обусловлен их ранней резкой критикой анонса технологии в марте. Тогда опасения вызывало использование «нейронного рендеринга» для активного изменения внешности персонажей. Джон Линнеман подчеркнул, что текущая реализация в NBA 2K7 стала своего рода ответом на те опасения. В отличие от ранних демонстраций, где ИИ «дорисовывал» свет там, где он логически отсутствовал, создавая масштабные визуальные изменения, текущий вариант не затрагивает текстуры персонажей.
Линнеман отметил, что работа DLSS 5 в данном проекте выглядит значительно более сдержанно и «убедительно». Тем не менее, эксперт сохраняет скепсис относительно целесообразности таких затрат ресурсов: по его словам, технология выглядит как невероятно «дорогoй способ» добавить второстепенные детали освещения. В конечном итоге, текущую версию DLSS 5 в Digital Foundry рассматривают как первую итерацию, которая, вероятно, будет совершенствоваться со временем, следуя обещаниям Nvidia по оптимизации, даже если сейчас это направление вызывает вопросы у игрового сообщества.






