Воспоминания о детских играх часто рисуют их более качественными и детализированными, чем они были на самом деле. При возвращении к библиотеке PlayStation 2 многие игроки сталкиваются с визуальным диссонансом: то, что казалось кинематографичным десятилетия назад, сегодня выглядит устаревшим. Эксперименты с использованием технологии DLSS 5 в связке с эмулятором PCSX2 позволяют сократить этот разрыв, обеспечивая графику, которая гораздо ближе к ностальгическим ожиданиям.

Интеграция нейронного рендеринга в эмуляцию PS2
Официально технология DLSS 5 разработана для современных проектов с поддержкой в конвейере рендеринга, чего у игр для PS2 не было. Однако сообщество моддеров нашло способ использовать файлы DLL от DLSS 5 для внедрения нейронного рендеринга в старые игры, включая приложения на базе Vulkan и DirectX 9 и выше. Ключевым инструментом в этом процессе выступает ReShade, который позволяет перехватывать и обрабатывать изображение после того, как эмулятор завершает основной цикл отрисовки.
Основная сложность заключается в том, что эмулятор PCSX2 не предоставляет данные о векторах движения, необходимые для работы нейросети. Решением стало использование мода iMMERSE от martymcmodding, доступного на GitHub. Он позволяет извлекать информацию о векторах движения, давая DLSS возможность правильно интерпретировать временные изменения между кадрами в играх двадцатипятилетней давности.
Визуальные улучшения и особенности восприятия
После успешной интеграции DLSS 5 через ReShade первым заметным изменением становится целостность изображения. Детали, которые ранее представляли собой скопления пикселей, обретают четкость: прорисовываются волосы, текстура брони персонажей, таких как Кратос в God of War II, становится более детализированной. Окружающая среда — от каменной кладки до отдаленных деревьев и рекламных щитов — становится значительно легче читаемой.
Влияние нейронной обработки зависит от художественного стиля игры:

- Игры с cel-shading, такие как Budokai Tenkaichi 3, становятся более резкими и насыщенными, при этом лица персонажей практически не меняются.
- Гоночные симуляторы, включая Gran Turismo 3: A-Spec, NFS Underground 2 и Most Wanted, получают наиболее заметные улучшения. Нейронная обработка делает отражения на автомобилях более реалистичными, а освещение — глубоким.
Благодаря временной информации, предоставляемой iMMERSE, мелкие детали не превращаются в «мерцающую кашу» при движении, что критически важно для динамичных сцен.
Производительность и аппаратные требования
На видеокарте уровня RTX 4070 Ti эмулятор PCSX2 при стандартных настройках выдает частоту кадров в тысячи FPS, поэтому проблем с производительностью нет. Однако при добавлении нескольких проходов нейронного рендеринга нагрузка на GPU существенно возрастает. Оптимальным балансом стали два прохода нейронной обработки с предустановкой «Cinematic».

Использование трех проходов приводит к падению частоты кадров ниже уровня нативной эмуляции. Кроме того, возрастает потребление видеопамяти, а энергопотребление графического процессора RTX 4070 Ti может приближаться к 300 Вт. В итоге автор метода рекомендует остановиться на двух проходах DLSS 5, обеспечивающих стабильные 150+ FPS, и направить оставшийся запас производительности на применение CRT-фильтров для более точной имитации ретро-гейминга. Такой подход позволяет сохранить оригинальный замысел художников, обеспечивая при этом современную четкость и детализацию, которые соответствуют нашим воспоминаниям о классических играх.
Несмотря на кажущуюся абсурдность метода, при котором эмулятор берет на себя базовый рендеринг игры, а ReShade оборачивает его в нейронный постпроцессинг, результат оказывается поразительно эффективным. Использование DLL-файлов DLSS 5 открывает двери для улучшения не только тайтлов с PS2 через PCSX2, но и проектов для PS3, запускаемых посредством эмулятора RPCS3. Метод перехвата изображения через ReShade работает как универсальный конвейер, который может быть адаптирован для любых старых игр, поддерживающих современные графические API.

Важно отметить, что нейронный рендеринг не пересоздает графику с нуля, но исправляет то, как именно мы воспринимаем картинку. В сценах, где ранее наблюдался «визуальный шум» между мелкими элементами, DLSS 5 обеспечивает драматическое прояснение. Например, листва деревьев и сложная растительность выглядят значительно полнее и четче. Особое внимание стоит уделить дорожным покрытиям: благодаря работе нейросети они становятся более «глянцевыми» и приобретают впечатляющие отражения, что визуально приближает картинку к стандартам более современных игровых поколений.
Однако необходимо осознавать и техническую сторону вопроса. Применение нейронного сглаживания и масштабирования — это не бесплатная операция для «железа». Даже обладатели производительных видеокарт, таких как RTX 4070 Ti, могут столкнуться с тем, что PS2-эмуляция перестает быть «легкой задачей» для GPU. При добавлении проходов нейронной обработки видеокарта начинает потреблять значительные мощности, достигая показателей в 300 Вт, что выглядит одновременно комично и пугающе в контексте запуска игр двадцатилетней давности. При этом VRAM, хотя и не выходит за пределы 12 ГБ, расходуется гораздо активнее, чем при стандартной эмуляции.

В вопросе выбора пресетов для нейронного рендеринга автор эксперимента настоятельно рекомендует придерживаться варианта «Cinematic» вместо «Natural». Именно этот режим в связке с двумя проходами обеспечивает лучший баланс между четкостью и сохранением исходного художественного замысла. Примечательно, что попытка применить три и более проходов оказывается контрпродуктивной: производительность падает ниже уровня нативного рендеринга, а визуальные улучшения перестают оправдывать колоссальные затраты ресурсов GPU.
В конечном итоге, этот метод является инструментом для борьбы с «ностальгическим диссонансом». Мы помним свои детские игры не в виде набора полигонов или конкретного разрешения текстур, а как нечто глянцевое, яркое и невероятно реалистичное. Использование DLSS 5 и CRT-фильтров — это попытка навести мост между тем, что мы видим на экране сегодня, и тем, что запечатлела наша память. Этот подход позволяет не просто «улучшить» старую игру, а максимально приблизить её визуальный ряд к тем приукрашенным образам, которые сохранялись в нашем воображении последние два десятилетия.
Такой путь восстановления воспоминаний кажется более честным по отношению к разработчикам: нейросеть не искажает геометрию игры, а лишь проводит «косметическую коррекцию» цвета, детализации и контраста. Это позволяет вернуть играм ту самую магию «некст-гена», которую мы чувствовали, когда впервые запускали их на своих старых консолях.

Технические нюансы внедрения и ограничения метода
Важно понимать, что DLSS 5 DLL не были созданы для работы с архитектурой PS2, поэтому процесс их внедрения — это «обходной путь». Использование ReShade в данном контексте критически необходимо, так как он создает своеобразный конвейер постпроцессинга, который оборачивает собой работу эмулятора. PCSX2 выполняет отрисовку игры, а слой ReShade перехватывает итоговое изображение для нейронной обработки.
Методика, применимая к PCSX2, также эффективна для эмулятора RPCS3 при запуске игр с PlayStation 3, что подтверждает универсальность такого «интерцепционного» подхода. Однако главная проблема заключается в отсутствии у эмулятора встроенных данных о векторах движения, которые необходимы для полноценной работы нейросети. Без них рендерер не понимает, как именно объекты и пиксели смещаются между соседними кадрами. Интеграция iMMERSE (мода от martymcmodding с GitHub) решает эту проблему, обеспечивая нейросети понимание временных изменений в этих играх четвертьвековой давности.

Детализация и влияние на визуальный стиль
При использовании данной связки наблюдаются специфические изменения в картинке:
- Работа с персонажами: Исчезает эффект «пиксельной каши» на лицах. Например, броня Кратоса в God of War II перестает восприниматься как размытая текстура, наложенная на модель, и начинает походить на реально изготовленное снаряжение.
- Окружающая среда: Заметно повышается читаемость таких объектов, как перила, оконные рамы, заборы и рекламные щиты. В сочетании с подавлением визуального шума это создает ощущение, что игра перешла на следующее поколение графики.
- Дорожные покрытия: В играх вроде NFS: Underground 2 и Most Wanted, а также Gran Turismo 3: A-Spec, трассы становятся более глянцевыми и приобретают четкие отражения, что сильно меняет восприятие динамики.
Тем не менее, не стоит ожидать универсального улучшения для любого визуального стиля. Игры с ярко выраженным cel-shading (например, Budokai Tenkaichi 3) реагируют на нейросеть иначе: лица персонажей остаются практически идентичными оригиналу, так как нейронный проход в основном влияет на насыщенность цветов и детализацию элементов окружающей среды.

Рекомендации по настройке и производительности
Несмотря на высокую мощность RTX 4070 Ti, агрессивное использование нейронных фильтров имеет «цену». Хотя установка двух проходов на пресете «Cinematic» позволяет удерживать частоту кадров выше 150 FPS, добавление третьего прохода приводит к падению производительности ниже нативного уровня, что делает дальнейшее масштабирование бессмысленным.
«В конечном итоге, я лучше откажусь от погони за каждым пикселем, выберу два прохода DLSS 5, сохраню 150+ кадров в секунду и направлю оставшийся ресурс на качественный CRT-фильтр. Именно CRT-фильтр станет тем финальным штрихом, который завершит работу по воссозданию моих воспоминаний», — отмечает автор эксперимента.
Этот путь позволяет избежать «осквернения» детских воспоминаний визуальным диссонансом, при этом сохраняя оригинальный замысел художников, так как нейросеть проводит лишь бережную «косметическую коррекцию» цвета и четкости.






