Домой Новости Игры StarCraft в жанре шутера от первого лица сделает ставку на напряжение

StarCraft в жанре шутера от первого лица сделает ставку на напряжение

Разработчики нового шутера по вселенной StarCraft стремятся передать атмосферу стратегии через личное участие игрока в бою. Ключевым элементом геймплея станет напряжение.

Предстоящий проект во вселенной StarCraft ознаменует радикальный отход от классической стратегии в реальном времени (RTS) в пользу сюжетного шутера с открытым миром. Дэн Хей, занимающий должности генерального менеджера и креативного директора, в интервью на BlizzCon раскрыл некоторые детали разработки и концептуальные основы будущей игры, релиз которой запланирован на 2030 год.

Главный экран с логотипом игры StarCraft
Дэн Хей рассказал о процессе разработки нового шутера в первой перспективе и важности атмосферы напряжения

Особенности игрового процесса и атмосферы

По словам Дэна Хея, основной задачей команды было создание боевой системы, которая одновременно ощущалась бы свежей и сохраняла верность духу оригинальной серии. Разработчики стремятся к тому, чтобы сражения казались «очень чистыми, опасными, злыми и мрачными». При этом, несмотря на общую гнетущую обстановку, игра будет содержать элементы надежды.

Одной из главных сложностей для команды стало переосмысление врагов в формате первого лица. Игроку предстоит почувствовать себя внутри массивного боевого костюма весом около 1000 фунтов (примерно 450 кг). Как отмечает Хей, противники должны восприниматься как реальная угроза: они будут пытаться «вскрыть» игрока, словно устрицу, поэтому каждое движение и каждый выстрел должны быть осмысленными. Игроку придется сдерживать натиск огромной биомассы врагов, постоянно просчитывая свои действия.

От тактического обзора к индивидуальному выживанию

Ключевым фактором дизайна в новой игре Дэн Хей называет «напряжение». В классических стратегиях StarCraft это чувство возникало при виде целой армии зергов, надвигающейся на базу. В шутере от первого лица восприятие меняется: теперь игрок находится непосредственно в эпицентре событий («boots on the ground»).

Почему меняется восприятие угрозы

Если в RTS-проектах игрок управлял группой морпехов, то в шутере он остается один на один с врагом. Хей подчеркивает, что отсутствие поддержки со стороны большого отряда кардинально меняет подход к выживанию:

  • Игроку необходимо самостоятельно заботиться о защите.
  • Требуется оперативно принимать решения по ремонту брони прямо в ходе боя.
  • Важно самостоятельно искать способы контратаки и сдерживания противника.

«Теперь каждый выстрел имеет значение. Все, что вы делаете, имеет значение. Поэтому напряжение ощущается даже сильнее», — заключает Дэн Хей. Новая перспектива обзора, продемонстрированная в первом тизере, призвана дать пользователям тот же уровень эмоционального накала, который был присущ оригиналу, но через совершенно иной, более личный игровой опыт.

Особенности погружения и боевой механики

Дэн Хей подчеркивает, что смена перспективы потребовала от команды глубокого переосмысления того, как именно игрок взаимодействует с миром StarCraft. В шутере важно не просто стрелять, а передать физические ощущения от управления тяжелой экипировкой. Нахождение внутри 10-футового (около 3 метров) бронекостюма весом в 1000 фунтов создает уникальный игровой опыт: игроку необходимо чувствовать мощь и инерцию своего персонажа в каждом движении и каждой атаке.

Разработчики ставят перед собой амбициозную цель — сделать угрозу со стороны противников «настоящей». Хей описывает это как столкновение с неостановимым потоком биомассы, где враг стремится буквально «располосовать» игрока. Именно поэтому проектирование механик ведется с учетом того, чтобы каждое действие ощущалось логичным и обоснованным в рамках сурового мира StarCraft. Игроку предстоит постоянно искать способы остановить этот натиск, превращая каждый бой в напряженную борьбу за выживание, где ошибка может стоить жизни.

Эволюция концепции «напряжения»

Ключевым отличием от RTS, как отмечает креативный директор, является трансформация самого понятия «напряжение». В стратегиях игрока пугала стена зергов, которую он наблюдал с высоты птичьего полета, распоряжаясь судьбами целых подразделений. Теперь, когда «сапоги на земле» (boots on the ground), эта угроза становится интимной и пугающей своей близостью.

«Нам нужно передать напряжение развертывания, которое вы видели в тизере, и добавить к нему напряжение, вызванное тем, что вокруг нет целого отряда морпехов, на который можно опереться», — поясняет Хей.

Если раньше игрок мог позволить себе тактические жертвы, то теперь он — единственный защитник самого себя. Необходимость самостоятельно следить за состоянием брони, оперативно устранять повреждения и принимать решения в условиях ограниченного обзора делает игровой процесс гораздо более личным и интенсивным по сравнению с классическим верхним ракурсом камеры.

Источник: https://www.techradar.com