Домой Новости Разработчики Control Resonant поделились подробностями игрового процесса и сюжета

Разработчики Control Resonant поделились подробностями игрового процесса и сюжета

Команда Remedy представила подробный видеоматериал о грядущем экшн-RPG Control Resonant. Игра предложит открытый мир, новые механики и уникальных боссов.

1
0

Студия Remedy опубликовала расширенное интервью, посвященное разработке Control Resonant — грядущего сиквела игры 2019 года Control. Действие проекта разворачивается вокруг Дилана Фейдена, брата директора ФБК Джесси Фейден. После выхода из комы герой обнаруживает, что силы Исс (Hiss) покинули Старейший дом и захватили Манхэттен. Одновременно с этим остров подвергся воздействию иной угрозы, получившей название «Паттернинг» (Patterning), которая искажает реальность, время и свет, превращая людей в монстров.

Дилан Фейден в мире Control Resonant
Скриншот из Control Resonant

Особенности игрового мира и механики

По словам креативного директора Микаэля Касуринена, в Control Resonant город превращается в хаотичное пространство, где привычные законы физики перестают работать. Чтобы адаптироваться к изменяющемуся окружению, Дилан использует способность управления гравитацией, позволяющую перемещаться по стенам и потолкам. При создании визуального стиля разработчики черпали вдохновение не в других видеоиграх, а в работах художника М. К. Эшера и кинолентах, таких как «Поле в Англии» и «Паприка». Как отметил арт-директор Элмери Райтанен, такой подход помог избежать типичных для индустрии клише и излишней осторожности в дизайне.

Боссы и нелинейное прохождение

Особое место в игре занимают «Резонанты» — противники, ставшие жертвами искажений, превративших их в чудовищных боссов. Ведущий дизайнер уровней Анн-Мари Грёнроос подчеркнула, что структура Control Resonant предполагает большую открытость по сравнению с первой частью. Игрокам не обязательно сражаться с каждым встреченным боссом, а прогресс может зависеть от выбора конкретных целей. Такая вариативность способностей и целей создает непредсказуемые ситуации: например, один из тестировщиков получил доступ к манипуляциям с гравитацией значительно позже, чем рассчитывали авторы, что открывает простор для уникальных стратегий прохождения.

Звуковое оформление и развитие персонажа

Композитор Петри Аланко уделил особое внимание звуковому сопровождению, используя необычные методы для подчеркивания состояния героя. Для создания ритмического рисунка в сражении с бывшей танцовщицей, ставшей боссом, он использовал кухонную утварь, выстроив темп на основе чисел Фибоначчи. Кроме того, музыкальное оформление Дилана эволюционирует вместе с ним: в начале пути звуковые эффекты персонажа основаны на простых синусоидальных волнах, но по мере развития героя и его становления как «оружия» или личности, звуковая палитра наполняется сложными нюансами и новыми текстурами.

Микаэль Касуринен также отметил, что Remedy стремится развивать вселенную Control как многогранный мир с различными персонажами, а не ограничиваться историей одной семьи. Разработчики черпали идеи из настольных ролевых игр, чтобы создать гибкую систему правил, позволяющую исследовать мир с разных точек зрения. Релиз Control Resonant запланирован на 24 сентября, игра доступна для предварительного заказа в Steam. Дополнительные подробности о проектах студии будут представлены на мероприятии PC Gaming Show Tokyo Direct, которое состоится 20 сентября.

Разработчики Control Resonant поделились подробностями игрового процесса и сюжета — иллюстрация 2 к материалу
Эксклюзивное интервью с разработчиками Control Resonant

Источники вдохновения и философия дизайна

Отказ Remedy от заимствований из других видеоигр в пользу изобразительного искусства и авторского кино был продиктован стремлением к уникальности. Арт-директор Элмери Райтанен объясняет, что в современной индустрии слишком сильна тенденция к «безопасным» решениям, из-за чего проекты начинают пугающе походить друг на друга. Обращение к сюрреализму М. К. Эшера и визуальным экспериментам в фильмах «Поле в Англии» и «Паприка» позволило команде создать мир, где пространство и время не просто искажены, а активно воздействуют на самих людей, меняя их восприятие реальности.

Боссы и непредсказуемость игрового процесса

Система сражений с «Резонансами» является одним из самых интригующих аспектов игры. Среди противников можно встретить самые разные сущности: от огромных великанов, извергающих лаву, до парящих в воздухе гигантских голов. Разработчики делают ставку на нелинейность, при которой игроку не обязательно уничтожать всех доступных боссов для завершения определенных этапов. Такой дизайн ставит пользователя в уникальные условия: поскольку разработчики не могут предугадать, какие именно силы окажутся в арсенале Дилана на конкретном этапе игры, прохождение становится глубоко индивидуальным. Это создает почву для появления необычных «челлендж-ранов», где игроки будут пытаться покорить сложнейших боссов, обладая лишь ограниченным набором способностей.

Аудиальное отражение эволюции Дилана

Особого внимания заслуживает работа композитора Петри Аланко над музыкальным сопровождением. При создании темы танцовщицы, ставшей жертвой Паттернинга, Аланко стремился подчеркнуть её трагическое прошлое. Для записи её боевой музыкальной темы он использовал бытовую кухонную утварь, выстроив ритмическую структуру на основе последовательности чисел Фибоначчи (1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 и так далее).

Разработчики Control Resonant поделились подробностями игрового процесса и сюжета — иллюстрация 3 к материалу
Кадр из игры с демонстрацией необычных пространственных искажений

Кроме того, звуковой дизайн напрямую привязан к психологическому состоянию и прогрессу Дилана. Поскольку герой, освободившись от контроля Исс, фактически проходит процесс «перерождения», его музыкальная тема в начале игры состоит из элементарных синусоидальных волн — базовой формы звука. Однако по мере того, как Дилан развивается как личность и совершенствуется в качестве живого «оружия», спектр используемых частот расширяется. Постепенно в композиции появляются новые текстуры, сложные тональные эффекты и нюансы, знаменующие усложнение внутреннего мира протагониста.

Будущее вселенной и подход к нарративу

Несмотря на то, что Дилан Фейден является братом Джесси из оригинальной игры, Микаэль Касуринен поспешил развеять опасения фанатов, что серия может свестись к истории одной семьи по примеру «Звездных войн». Напротив, творческое видение Remedy опирается на принципы настольных ролевых игр. Студия стремится построить огромную, логически выстроенную вселенную с четкими правилами, где каждая новая глава или проект позволяет взглянуть на происходящие аномалии под совершенно иным углом и через призму уникальных судеб разных персонажей.

Источник: https://www.pcgamer.com