Домой Обзоры Control Resonant: обзор разочаровывающего сиквела от Remedy

Control Resonant: обзор разочаровывающего сиквела от Remedy

Control Resonant пытается выйти за рамки привычного стиля Remedy, но в погоне за открытым миром и новой боевой системой теряет уникальную атмосферу оригинала.

3
0

Магия Remedy и наследие Control

Финская студия Remedy Entertainment обладает особым даром создавать игры, которые притягивают игроков, даже если в них есть определенные шероховатости. Это свойство присуще как Alan Wake 2 (2023), так и менее удачным проектам вроде Quantum Break (2016), однако ярче всего оно проявилось в Control (2019). В роли Джесси Фейден игроки исследовали глубины «Старейшего дома» — правительственного объекта, наполненного сверхъестественными явлениями в духе «Секретных материалов» и населенного еще более странными бюрократами, изучающими их. Несмотря на посредственную боевую систему и слабую мотивацию Джесси, лабиринт здания стал одним из лучших примеров архитектурного дизайна и повествования последних лет. Игрок чувствовал непреодолимое желание копнуть глубже, словно под воздействием паранормальных объектов из самого здания.

Ключевой арт игры Control Resonant
Image: Remedy Entertainment

Эта высокая планка задала соответствующие ожидания для Control Resonant — прямого сиквела оригинальной игры. Для студии этот проект стал серьезным экспериментом: первая игра с открытым миром и первая, сделанная с упором на ближний бой. Хотя Resonant может показаться технически более совершенной игрой, чем ее предшественник в жанре шутера от третьего лица — боевая система стала острее, сюжет глубже, а расширенный мир проработан с перфекционизмом, — в ней отсутствует та самая магия Remedy. Без нее Control Resonant буквально распадается на части.

Возвращение в мир Control

С событий первой части прошло семь лет как в реальном мире, так и внутри игры. Федеральное бюро контроля пыталось удержать сверхъестественного врага, известного как Ииссы, под руководством Джесси Фейден. Однако к началу игры эта миссия провалилась: Ииссы вырвались на свободу, а Джесси пропала без вести. Ее брат Дилан (Шон Дурри) пробуждается от комы, чтобы заменить ее в качестве протагониста. Бюро с недоверием относится к Дилану, вспоминая, сколько людей он погубил в первой игре, но отчаянные времена требуют отчаянных мер. Без долгих предисловий его отправляют в измененную версию Нью-Йорка, разделенную на зоны, с простой задачей — остановить угрозу.

Открытый мир как разочарование

Как первая игра Remedy с открытым миром, Resonant — полное разочарование. Безусловно, с эстетической точки зрения здесь происходят любопытные вещи. Новый класс врагов, так называемые «Резонанты», вызвал искажения по всему городу, превратив его в декорации к фильму «Начало». Но несмотря на потрясающие городские пейзажи, этот мир почти лишен ценного контента. На карте можно найти множество значков, указывающих на точки интереса и побочные активности, но по глубине они соответствуют RPG с открытым миром образца 2010-х: сундуки, которые нужно открыть, агенты Бюро, которых нужно защитить, и даже собаки, с которыми можно подружиться. Каждая зона имеет свой «рейтинг мира», открывающий улучшения для Дилана, что стимулирует игрока заниматься этим «гриндом».

Вероятно, сочетание сеттинга Нью-Йорка с пустой рутиной вызывает невольные флешбэки к The Division от Ubisoft. В каждой зоне встречается лишь одна миссия, способная кратковременно увлечь, но эти моменты мимолетны. Нью-Йорку в Resonant не хватает индивидуальности, которая была у «Старейшего дома». Remedy превратила бруталистское офисное здание в место, полное потенциала, тогда как Resonant, будучи масштабнее и предлагая больше занятий, не создает ощущения, что за каждым углом скрывается нечто неизвестное. Передвижение по городу также вызывает разочарование. Дилан обретает новые способности: двойной прыжок, парение, манипуляцию гравитацией и крюк-кошку. И хотя каждый навык по отдельности работает нормально, им не хватает плавности при комбинировании (что снова заставляет проводить сравнение, на сей раз не в пользу игры, с серией Infamous от Sucker Punch). Ничто в Resonant не доставляет такого удовольствия, как полет по открытым лобби «Старейшего дома» в первой части.

Control Resonant: обзор разочаровывающего сиквела от Remedy — иллюстрация 2 к материалу

Боевая система и клинок «Аберрант»

Путь Дилана через Нью-Йорк не свободен от препятствий — улицы заполнены Ииссами и другими врагами. Если Джесси в свое время полагалась на «Служебное оружие» в шутере от третьего лица, то Дилан использует «Аберрант» — трансформирующийся жезл, превращающий игру в экшен с амбициями Devil May Cry. В начале игры доступно три формы оружия (автор выбрал форму косы для контроля толпы). Со временем открываются остальные формы, второстепенная вариация и телекинетические способности. У каждой формы есть обширное древо навыков для настройки того, как именно «Аберрант» будет причинять боль всем, кому не посчастливилось оказаться на пути.

Боевая система и главный герой: просчеты Remedy

На бумаге представленная боевая система — самая амбициозная работа Remedy на сегодняшний день. Разветвленная система улучшений, вариативность форм оружия и множество типов врагов призваны сделать сражения на улицах Нью-Йорка по-настоящему увлекательными. Это было бы уместно, учитывая, как часто Дилану приходится пробиваться сквозь орды противников ради достижения цели. Однако, несмотря на наличие всех элементов, боевой системе не хватает веса, необходимого для экшен-игр такого жанра. Враги ощущаются «губками для урона», а комбо и навыки практически не дают результата, из-за чего каждое сражение кажется копией предыдущего, независимо от того, с каким противником вы столкнулись. Система Resonant может сколько угодно уведомлять о повышении процентных характеристик, но на ощущения от процесса это никак не влияет. Подобная монотонность сражений заставляла меня неоднократно обращаться к обширным настройкам доступности, которые стоит взять на вооружение другим разработчикам, лишь бы ускорить этот непрекращающийся поток однообразных боев.

Control Resonant: обзор разочаровывающего сиквела от Remedy — иллюстрация 3 к материалу

Боссы как исключение из правил

Боевая система ближе всего подходит к раскрытию своего потенциала в кульминационных битвах с боссами Resonant. Дизайнерский талант Remedy ярко проявляется в пугающей красоте этих массивных существ, обладающих сложными фазами и паттернами атак. Это делает их несравненно более впечатляющими, чем рядовые противники, хотя и сопровождается резким скачком сложности. Одной из первых встреч с Resonant становится гигантская отсеченная голова художницы, окруженная парящими обломками, напоминающими нимб. Когда она начинает стрелять по Дилану снарядами, схватка превращается в некое подобие bullet hell-игры, где акцент на уклонении и маневрировании так же важен, как и нанесение урона. Огромный разрыв между повседневными сражениями и битвами с боссами лишь заставляет пожалеть о том, что рядовые враги не обладают и долей той креативности и напряжения, что заложены в Resonant.

Дилан — главное разочарование истории

Там, где расширенная боевая система и открытый мир Resonant выглядят как выход Remedy из зоны комфорта, студия должна была чувствовать себя уверенно в создании сюжета. Эффективность повествования полностью ложится на плечи Дилана, что становится крупнейшей ошибкой игры. В конечном счете Дилан — это протагонист, не сумевший вызвать у меня сильных эмоций. Если Джесси воспринималась как друг, то Дилан ощущается как коллега, которого терпишь лишь из вежливости. Частично это связано с актерской игрой Дэрри. Он пытается передать неловкость человека, который впервые вынужден вступать в полунормальные социальные взаимодействия, проходя путь искупления и прощения себя. Это сложная задача, с которой не справляются ни слабый сценарий Remedy, ни плоская подача реплик самим Дэрри.

Control Resonant: обзор разочаровывающего сиквела от Remedy — иллюстрация 4 к материалу

История Дилана опирается на предсказуемые нарративы о разного рода травмах, превращая сложный и изобретательный мир Control в очередную игру о грустном человеке с грустным прошлым. Это приводит к сценарному приему, явно задуманному как шокирующий трюк, который наверняка станет одной из самых обсуждаемых тем. Однако все то время, пока я проходил этот затянутый эпизод, я думал лишь о том, как бы он скорее закончился. Джесси была харизматичным лидером, и хотя ее история не была сверхзахватывающей, Control компенсировал это возможностью раскрывать историю Федерального бюро контроля (FBC) и Старейшего дома. Сюжет Дилана отодвигает FBC на второй план, а самые интересные элементы истории оказываются заперты в редких дополнительных миссиях, которые вдохнули бы в Resonant жизнь. Даже неоднозначная игра Дэрри работает лишь в редкий момент караоке.

Предательство наследия Джесси

В ходе игры я все больше злился от того, что Control Resonant ощущается как предательство по отношению к Джесси. Она лишь изредка появляется в головоломках с перемещением под названием «Разломы» (Faults), где к своей роли вернулась Кортни Хоуп, но по факту она — лишь дополнение. Оригинальный Control закончился как раз тогда, когда история Джесси только начиналась, но весь этот потенциал был отброшен ради попытки заставить игроков сопереживать Дилану, которая провалилась.

Control Resonant: обзор разочаровывающего сиквела от Remedy — иллюстрация 5 к материалу

Тем не менее, в Control Resonant есть один фрагмент, дающий представление о том, какой могла быть эта игра. Примерно на середине пути Дилан попадает в область, вызывающую восторг от Старейшего дома. Ее запутанный ландшафт использует все способности передвижения персонажа, а сами действия ощущаются плавными и захватывающими. Боевые действия здесь отходят на второй план, уступая место истории группы агентов FBC, оказавшихся во власти паранормальной силы. В этом эпизоде я не мог оторваться от контроллера. Жаль, что в Resonant таких моментов почти нет. При всем моем разочаровании в Control Resonant, я все же могу назвать ее вполне работоспособной игрой. Но именно в этом и заключается главная проблема.

Новое слово в индустрии и проект Control Resonant

На примере таких игр, как Final Fantasy 16, Star Wars Outlaws и готовящейся к выходу в этом году Marvel’s Wolverine, стало предельно ясно: больше недостаточно просто перерабатывать одни и те же игровые шаблоны, ставшие стандартом для индустрии.

Control Resonant: обзор разочаровывающего сиквела от Remedy — иллюстрация 6 к материалу

В игре Control есть момент, когда Дилан делится своими снами с Джесси. «Мы были в игре, и это была чертовски скучная игра», — говорит он.

Control Resonant: обзор разочаровывающего сиквела от Remedy — иллюстрация 7 к материалу

Выпуская Control Resonant, студия Remedy сделала сон Дилана реальностью.

Релиз Control Resonant состоится 24 сентября на PlayStation 5, Windows PC и Xbox Series X.

Control Resonant: обзор разочаровывающего сиквела от Remedy — иллюстрация 8 к материалу

Игра была протестирована на PS5 с использованием предрелизного кода для загрузки, предоставленного Remedy Entertainment.

Взгляд изнутри на «Старейший дом»

Важно отметить, что Remedy обладают уникальным талантом «магии», которая выделяет их проекты даже на фоне технических недоработок. Если Quantum Break (2016) многие приняли прохладно, то Control (2019) стал эталоном. Именно этот проект лучше всего иллюстрирует подход студии: хотя мотивация Джесси Фейден в оригинале была прописана слабо, а боевая система не хватала звезд с неба, само здание «Старейшего дома» стало выдающимся примером средового дизайна и повествования. Эта планка была настолько высока, что игроки подсознательно ожидали от сиквела такого же глубокого погружения в паранормальную среду, какую дарили объекты в недрах бюро.

Control Resonant: обзор разочаровывающего сиквела от Remedy — иллюстрация 9 к материалу

Особенности игрового процесса и механик

В отличие от первой части, Control Resonant делает ставку на ближний бой, однако реализация передвижения в условиях открытого города вызывает вопросы. Несмотря на наличие таких умений, как двойной прыжок, парение, гравитационные манипуляции и крюк-кошка, автору не хватило ощущения плавности при их использовании. В сравнении с серией Infamous от Sucker Punch, цепочки движений в Resonant кажутся разрозненными, а чувство полета по открытым лобби «Старейшего дома» из первой части здесь попросту отсутствует.

Что касается арсенала, то «Аберрант» — это не просто оружие, а попытка Remedy внедрить глубокую кастомизацию. Игрок начинает с выбора одной из трех базовых форм, каждая из которых обладает собственным древом прокачки. Эти элементы призваны сделать сражения вариативными, но на практике они не решают проблему «губок для урона». Враги требуют слишком много попаданий, а отсутствие веса в ударах обесценивает статистические улучшения, которые отображаются в меню. Постоянное ощущение монотонности подталкивает к использованию обширных опций доступности — системы, которую, по мнению критиков, должны изучить другие разработчики для повышения комфорта игроков.

Control Resonant: обзор разочаровывающего сиквела от Remedy — иллюстрация 10 к материалу

Сюжетный диссонанс

Одной из наиболее ярких претензий к игре стал подход к истории. Несмотря на попытки Шона Дурри изобразить сложный путь Дилана к искуплению, сценарий слишком часто скатывается в клише о «грустном человеке с тяжелым прошлым». Особенное раздражение вызывает затянутый сценарный эпизод, который подается как «интеллектуальный трюк» для ошеломления игрока, но на деле лишь тормозит развитие событий. В то же время, второстепенные миссии, посвященные истории FBC, справляются с погружением в лор значительно лучше основного сюжета.

Control Resonant также подвергается критике за то, что практически полностью игнорирует наследие Джесси Фейден, сводя её участие к редким появлениям в «Разломах». Огромный потенциал, накопленный в финале первой части, был фактически проигнорирован. Исключением является лишь один фрагмент в середине игры, где повествование о группе агентов FBC, столкнувшихся с паранормальной угрозой, наконец-то возвращает игроку ощущение той самой магии Remedy, которую он ждал на протяжении всего прохождения.

Источник: https://www.polygon.com