Новый проект под названием dlss-nr-on-intel, опубликованный на GitHub, представляет собой попытку портировать технологию нейронного рендеринга NVIDIA DLSS 5 на архитектуру Intel Xe. Автор разработки, известный под псевдонимом Uzbekunknown, сфокусировался на адаптации решения для интегрированной графики Intel Arc 140V в составе системы Lunar Lake. Результаты показывают, что технология успешно функционирует и выдает изображения, сопоставимые с оригинальной реализацией DLSS 5 на аппаратном обеспечении NVIDIA.

Особенности разработки и роль искусственного интеллекта
Процесс создания данного порта оказался необычным, так как в основе проекта лежат нейросетевые инструменты. Автор отмечает, что код был написан при помощи моделей Anthropic Claude и OpenAI GPT-6 Astra. Разработчик утверждает, что именно ИИ-агенты принимали ключевые технические решения, а также занимались написанием бинарных файлов. Интересно, что в проектную документацию намеренно включены ошибки, включая вымышленный баг драйвера, который возник в процессе трех фаз разработки.
Технически решение отличается от многих предыдущих «хаков», которые представляли собой лишь оболочку для DLL-библиотеки DLSS 5. В данном проекте была полностью переписана нейросеть U-Net, состоящая из 71 блока, входящая в состав DLSS 5. Код выполняется на блоках Intel Xe XMX через Vulkan-расширение VK_KHR_cooperative_matrix. Поскольку архитектура Xe2 не поддерживает вычисления в формате FP8, проект целиком работает в формате FP16 с накоплением FP32.
Производительность в играх и дальнейшие перспективы
Для демонстрации возможностей системы были выбраны три файтинга: Dead or Alive 5 Last Round, Tekken 7 и Mortal Kombat 1. На данный момент технология демонстрирует крайне низкую производительность. Так, в игре Tekken 7 при разрешении 640×360 пикселей (что составляет 1/9 от Full HD) скорость работы составляет около 10,5 кадра в секунду. Согласно расчетам, один проход DLSS 5 на графике Arc 140V занимает около 412 миллисекунд в разрешении Full HD, что ограничивает максимальную частоту кадров показателем в 2,4 FPS, даже если сама игра отрисовывается мгновенно.
Визуальный эффект от применения технологии вызывает споры. Хотя модель DLSS 5 обучена достигать фотореализма, что положительно сказывается на детализации в Mortal Kombat 1 и Tekken 7, в стилизованной под аниме Dead or Alive 5 Last Round персонажи могут выглядеть старше и менее привлекательно. На текущем этапе это скорее доказательство концепции (PoC), чем полноценный инструмент для геймеров.

Планы по развитию проекта
Разработчик отмечает, что уже предпринимаются попытки портировать код на дискретные видеокарты Arc и графику AMD. Хотя архитектура AMD RDNA 4 поддерживает FP8, что позволило бы использовать оригинальную модель, адаптация может быть полезна для RDNA 3 и Xe2. В будущем функция может найти применение в фоторежимах, где мгновенный отклик не так важен.
Сейчас проект требует запуска в среде Linux, что ограничивает круг пользователей. Однако, согласно обсуждениям на платформе Reddit, некоторые энтузиасты уже планируют адаптировать решение для работы в ОС Windows. Для желающих самостоятельно протестировать разработку, автор опубликовал подробный файл Readme.MD на странице проекта, где описаны все принципы настройки параметров NVIDIA DLSS 5, необходимые для получения корректного изображения.

Технические нюансы реализации и потенциал использования
Важно отметить, что проект Uzbekunknown — это не просто попытка адаптации, а глубокая инженерная работа по воссозданию функционала нейронного рендеринга. Поскольку архитектура Xe2 лишена аппаратной поддержки вычислений в формате FP8, использование которого является стандартом для DLSS 5, разработчику пришлось ограничиться форматом FP16 с накоплением FP32. Это накладывает серьезные ограничения на производительность: реализация работает через Vulkan-расширение VK_KHR_cooperative_matrix, позволяя запускать модель на любом оборудовании, способном выводить изображение через Vulkan.
Автор проекта открыто признает, что текущая скорость работы делает игру в привычном понимании невозможной. Однако, учитывая возможность управления функцией через «горячие» клавиши, такой метод может оказаться крайне полезным для создания качественных скриншотов в фоторежимах, где кратковременное падение частоты кадров не имеет критического значения. Также примечательно, что в коде проекта присутствуют все оригинальные управляющие параметры NVIDIA DLSS 5, доступ к которым открыт для пользователя. Для достижения приемлемого визуального результата разработчик настоятельно рекомендует внимательно изучить файл Readme.MD, так как манипуляции с этими настройками требуют определенного уровня технической подготовки.

Дальнейшее развитие и сообщество
На текущий момент основным барьером для широкого тестирования остается жесткая привязка проекта к операционной системе Linux. Однако вокруг разработки уже сформировалось небольшое сообщество энтузиастов. Так, пользователь Reddit под ником /u/arielcasari публично заявил о намерении адаптировать этот код для работы в среде Windows, пообещав выкладывать все промежуточные результаты и инструкции в профильном сабреддите /r/IntelArc.
Перспективным направлением развития является портирование на видеокарты AMD. В частности, интеграция на базе архитектуры RDNA 4 выглядит наиболее логичной, так как наличие нативной поддержки FP8 позволило бы использовать оригинальную модель без столь значительных потерь производительности, наблюдаемых на решениях с Xe2. Для более ранней архитектуры RDNA 3 данный «хак» может стать единственным способом опробовать алгоритмы нейронного рендеринга аналогичного уровня.






