Чет Фалижек, бывший сценарист студии Valve и один из авторов Left 4 Dead, выразил сомнение в эффективности привлечения огромного штата сотрудников для создания видеоигр. По мнению разработчика, проработавшего в компании 12 лет, по-настоящему качественные и своевременные продукты не требуют многотысячных коллективов.

Почему масштабные команды тормозят производство
В своем недавнем видео на YouTube Фалижек прямо заявил, что считает нецелесообразным использование команд численностью в 10 000 человек. Он убежден, что такие «гигантские команды» попросту не работают. Единственным исключением из этого правила разработчик называет такие масштабные проекты, как GTA 6, где огромные ресурсы оправданы колоссальным объемом задач.
В качестве примера избыточного расширения штата Фалижек привел Ubisoft. По словам сценариста, в ходе беседы с художником компании он узнал, что издатель серии Assassin’s Creed нанимает исключительно «лучших профессионалов», что в итоге привело к раздуванию штата до 3500 человек. Хотя стремление к высокой графической точности само по себе не является ошибкой, оно требует привлечения чрезмерно большого количества специалистов, что, по мнению Фалижека, дает низкую отдачу от вложенных средств.
Проблема нерешительности и неэффективных процессов
Основным фактором, затягивающим разработку, Чет Фалижек считает не сам процесс создания игры, а нерешительность и постоянные возвраты к уже пройденным этапам. Именно это «поедает время» гораздо сильнее, чем производственные задачи. В качестве примера затянутых релизов он привел Dead Island 2, разработка которой длилась почти десять лет с передачей между тремя студиями, и Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, вышедшую спустя 21 год после первой части после смены двух девелоперов.
Сценарист также критически высказался о влиянии удаленной работы, описывая это как создание системы «шепчущей сети», где информация искажается. В такой среде неизбежно вступает в дело человеческое эго, из-за чего мнение отдельных разработчиков перестает учитываться, а решения спускаются сверху без должной проработки.
Опыт работы в малых группах
Подтверждая свою позицию на личном опыте, Фалижек напомнил о создании Left 4 Dead 2. В работе над этим проектом участвовало всего 45 человек. По его глубокому убеждению, увеличение команды до 450 сотрудников никак не сделало бы игру лучше.
«Я думаю, что некоторые цели, к которым мы стремимся сейчас в игровой индустрии, заставляют нас создавать такие огромные команды», — отмечает ветеран. При этом он подчеркивает, что для достижения успеха проекту необходима весомость и проработка, а лучше всего подобные задачи решаются, когда все ключевые участники находятся в одном помещении или, как минимум, имеют возможность оперативного живого общения через видеосвязь.
Дополнительные аспекты разработки и критика индустриальных стандартов
Чет Фалижек отмечает, что текущие цели игровой индустрии вынуждают компании искусственно раздувать штаты, однако такой подход редко оправдывает себя экономически. По его словам, когда разработчики гонятся за определенными стандартами качества, требующими «гигантских команд», они зачастую получают низкую отдачу от вложенных средств — так называемый показатель bang for your buck оказывается крайне неудовлетворительным.
Особое внимание ветеран индустрии уделяет культурным проблемам внутри крупных распределенных коллективов. Говоря об удаленной работе, Фалижек описывает процесс как создание «шепчущей сети» (whisper network), где коммуникация между отделами нарушается. В конечном итоге, по мнению сценариста, в работу вмешивается эго: сотрудники чувствуют, что их голос не слышат, а сами они оказываются вынуждены работать «по ветру» от решений, принятых где-то наверху, не имея возможности повлиять на их качество или логику.
Опыт Valve и проблемы долгостроев
Развивая тему неэффективности, Фалижек проводит параллель с тем, как «испорченный телефон» в коммуникациях превращает создание игры в бесконечный процесс. Ссылаясь на примеры Dead Island 2 и Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, он подчеркивает, что задержки редко случаются из-за нехватки рук в «непрерывном производстве». Напротив, перебрасывание проекта между студиями (как в случае с тремя девелоперами для Dead Island 2) создает критические точки отказа, которые съедают годы разработки.
Фалижек подчеркивает, что успех таких проектов, как Left 4 Dead 2, был заложен именно в компактности коллектива. Имея в составе группы всего 45 человек, студия могла сохранять целостность видения, чего практически невозможно добиться при штате в 450 или более сотрудников. Для разработчика очевидно: весомость и «ударная сила» (oomph) релиза напрямую зависят от возможности команды находиться в одном пространстве, где оперативный обмен идеями исключает бюрократические задержки и «размытие» творческой ответственности.
Кроме того, Фалижек отмечает и другие специфические моменты современной политики компании. Так, по его словам, бывшие коллеги в Valve зачастую сами удивляются тому, как им удается «сходить с рук» выпуск столь скромных обновлений для долгоживущих тайтлов, таких как Team Fortress 2 и Counter-Strike, что, с его точки зрения, лишь подтверждает эффективность малых, но сфокусированных групп людей.






