Патент Microsoft на генеративные игры: от анализа мимики до автоматического дизайна
Новый патент Microsoft раскрывает амбициозную технологию, способную считывать выражение лица игрока, распознавать произносимые им слова, ворчание и даже мурлыканье, чтобы передать эти данные искусственному интеллекту для изменения игрового процесса. Патент под номером US 20260183672A1, озаглавленный «Генеративный повествовательный игровой опыт с обратной связью от игрока» (Generative Narrative Game Experience With Player Feedback), описывает не уже созданный продукт, а принципы работы технологии, которую компания теоретически могла бы внедрить. Подобная документация часто служит способом закрепить за собой право первенства перед лицом конкурентов или просто демонстрирует потенциальные идеи, которые компания рассматривает в долгосрочной перспективе.

Инструментарий для разработчиков
Основная часть описанной технологии заключается в процессе использования ИИ для создания элементов повествования: целей, побочных квестов, NPC, диалогов и игровых предметов. Разработчик может задать модели общую тему, идею, цель игры или базовые детали сюжета — например, ключевых персонажей — с помощью текстовых запросов, изображений или аудиофайлов. В ответ движок формирует «высокоуровневую» структуру игрового мира, которую дизайнер может дорабатывать, редактируя контент напрямую или направляя модель новыми запросами. Результат представляется дизайнеру в виде текста, изображений или графиков. Кроме того, модель может предложить программный код для внедрения в игровой движок или обновления уже существующих игр, таких как Minecraft, посредством API.
Роль игрока в адаптации контента
Технология также подразумевает, что процесс адаптации мира может зависеть от самого игрока. Существует два основных сценария:
- Анализ данных: ИИ изучает действия и «метрики вовлеченности» участников тестирования (QA-тестеров, бета-тестеров или игроков раннего доступа). Полученные данные анализируются, и модель генерирует контент, который дизайнер оценивает перед официальным включением в финальную сборку игры.
- Динамическое взаимодействие: ИИ может функционировать непосредственно во время игры, подобно тому, как это реализовано в проектах вроде Where Winds Meet. В этом случае модель берет за основу вопросы игрока к NPC, учитывает текущую локацию, историю общения с другими персонажами и выбранный путь развития сюжета, чтобы в режиме реального времени формировать ответ или изменять повествовательные элементы на основе реакций и действий пользователя.
Перспективы генеративного ИИ в играх Microsoft: от диалогов до изменения реальности
Авторы патента с воодушевлением заявляют, что «возможные варианты вывода на естественном языке для диалогового агента практически безграничны». Однако нарративные дизайнеры, с которыми мы общались ранее, настроены куда более скептично. Впрочем, инженеры Microsoft не ограничиваются описанием NPC, выдающих сгенерированные реплики.
Они предлагают пойти гораздо дальше. Согласно документу, «агент, связанный с NPC, может создавать не только диалоговый контент (например, предлагая игроку побочный квест), но и программный вывод, который формирует новые игровые ассеты, правила или изменения игрового мира, связанные с этим диалогом (например, объекты или локации, относящиеся к предложенному заданию)». Моей новой целью в любой игре Microsoft, где можно общаться с NPC, станет двухчасовая попытка убедить персонажа отключить гравитацию в игровом мире.
Возможности генеративных агентов и манипуляции с миром
Помимо взаимодействия с NPC, авторы предлагают использовать генеративных агентов для управления другими объектами в игре. В качестве примера приводится ящик, который вместо открытия ключом может быть выбит игроком. «В некоторых случаях новый контент может быть настолько значительным, что повлияет даже на повествование, создавая новые сюжетные элементы, пути прохождения и режимы игрового процесса».
В многопользовательских играх коллективное взаимодействие игроков друг с другом и с самой игрой может привести к сложным эмерджентным игровым моделям поведения. Возможно, однажды я выбью ящик, а ближайший NPC начнет рыдать, потому что это был подарок от его ребенка. В ответ система сгенерирует квест, где мне нужно будет извиниться перед ребенком, а в качестве награды NPC отключит гравитацию.

Важно подчеркнуть: нет никаких доказательств того, что Microsoft уже создала что-либо из описанного. Компания не патентует существующую технологию. По сути, это масштабное заявление в духе: «Разве не было бы круто, если бы технологии могли делать это? А если кто-то другой сделает это раньше, мы получим право подать на них в суд за кражу наших умных идей, которые мы первыми записали».
Сбор данных и аналитика
Microsoft также заявляет, что может собирать данные о том, как часто игроки возвращаются в определенную зону, сколько времени проводят в диалогах с NPC, завершают они квесты или бросают их. Это мало чем отличается от работы обычных разработчиков, которые следят за передвижениями пользователей и вносят правки на основе увиденного. Например, в Unreal Engine можно собрать данные о перемещениях из множества тестов и создать тепловую карту, чтобы увидеть, где игроки проводят больше всего времени. Разница лишь в том, что в текущем процессе решение об изменении игры принимает человек.
Патент начинает выглядеть пугающе, когда Microsoft предлагает «с разрешения» использовать камеры и микрофоны, чтобы «выводить соответствующие индикаторы из устных комментариев игрока, выражений лица и т. д. во время процесса». Также предлагается обрабатывать «прямые трансляции в интернете» и передавать их в ИИ-модель для внесения изменений. Это создает перспективу, при которой можно попросить игру удалиться, и она действительно это сделает.
Оптимизация вовлеченности и примеры использования
Мечта авторов патента заключается в том, чтобы ИИ-дизайнер создавал больше того, что нравится игрокам, и меньше того, что их не привлекает. «Если определенная часть игры привлекает игроков, модель может решить развить и расширить этот сегмент для повышения вовлеченности. С другой стороны, менее интересный контент, будь то часть оригинальной игры или добавленная на лету, может быть удален или получить меньший приоритет».

Иными словами, ИИ может увидеть шок и печаль на лицах игроков во время сцены смерти Аэрис в Final Fantasy 7 и решить удалить её, заменив чем-то более радостным. Или, осознав эмоциональное воздействие гибели персонажа, решить растянуть её для максимального эффекта, создав своего рода «десятиминутную версию» её последних мгновений.
Если вас беспокоит такое будущее видеоигр, в документе есть повод для утешения. Авторы приводят пример того, что ИИ может предложить дизайнеру при создании игры по «Волшебнику страны Оз». Одно из предложенных заданий: «Выполнить поручения Волшебника: как только Дороти достигнет замка Волшебника, ей дадут набор заданий, которые нужно выполнить, прежде чем он примет её. Эти задачи включают поиск и сбор различных предметов по всей стране Оз». Это едва ли можно назвать революционным подходом. С такими инсайдами разработчики Lies of P из Neowiz, работающие над проектом Wonders of Oz, могут спать спокойно.
Подводя итог: Microsoft пока ничего не создала, но описала, как бы она это сделала. И если это когда-нибудь произойдет, возможно, вам стоит носить маску во время игры в проекты Microsoft — из страха, что если вы в этот момент решите поковыряться в носу, игра добавит уровень, где придется искать золото в пещере, полной летучих мышей.

Игровая индустрия: угрозы, отмены и юридические споры
Австралийское правительство выступило с резким заявлением в адрес популярных игровых платформ, включая Steam, Minecraft, Roblox и Fortnite. Согласно позиции властей, эти сервисы рискуют «стать площадками для злоупотреблений, экстремистского насилия, радикализации или причинения вреда на всю жизнь».
Стали известны подробности внутренних изменений в компании Ubisoft. Сообщается, что разработчик принял решение отменить проект Alterra — симулятор жизни, который задумывался как сочетание механик Animal Crossing и Minecraft. Решение было принято после почти трех лет активной разработки игры.
В то же время разрешилась ситуация вокруг воксельной песочницы Allumeria. Корпорация Microsoft официально отозвала свое уведомление о нарушении авторских прав (DMCA takedown notice), которое ранее было направлено в адрес проекта. Разработчики игры прокомментировали это событие словами: «Это лучший сценарий из возможных».
Технология как «детская мечта»
В тексте патента прослеживается характерная для подобных документов особенность: описание выглядит так, будто ребенок увлеченно рассказывает о космическом корабле, который он построил бы, если бы ему дали шанс: «…и его опоры оснащены трубками, наполненными желе, чтобы при посадке они превращали поверхность земли в батуты». Именно поэтому патент нельзя рассматривать как доказательство того, что компания уже внедрила или собирается внедрить технологию в ближайшее время; это скорее фиксация полета фантазии инженеров и попытка застолбить за собой интеллектуальную собственность.

Скептический взгляд на «магический» ИИ
Автор оригинала отмечает особую расплывчатость формулировок, касающихся генерации игрового мира. Процесс напоминает работу суперкомпьютера Deep Thought из «Автостопом по галактике»: когда машину спросили об «Ответе на Главный вопрос жизни, Вселенной и всего такого», она выдала лаконичное «42». Аналогично, дизайнер может отправить запрос: «Компьютер, создай мне игру на тему скорби», на что машина выдаст примитивную схему: «Главный герой любит человека — любимый человек умирает — главный герой расстроен». Ирония заключается в том, что, несмотря на пафос описания, конечный результат автоматизации часто выглядит избыточно упрощенным.
Реальные примеры «творчества» ИИ
Интересно, что в документе авторы приводят примеры, которые далеки от инновационных прорывов. Так, для гипотетической игры по мотивам «Волшебника страны Оз» ИИ предлагает классическое задание: «Достигнув замка, Дороти должна выполнить поручения Волшебника, которые заключаются в поиске и сборе различных предметов по всей стране». Такие банальные идеи вряд ли могут напугать опытных разработчиков, таких как студия Neowiz, создающая свой проект в сеттинге страны Оз — Wonders of Oz.
Аналитика с «перчинкой»
Помимо сбора данных о поведении игрока (возврат в локацию, частота диалогов), Microsoft предполагает использование ИИ для анализа прямых трансляций игры, размещенных в сети. Это открывает пространство для самых неожиданных сценариев. Технически, теоретически возможно, что игрок может подать устную команду «удалить игру», и модель, интерпретировав это как «индикатор недовольства», действительно выполнит деинсталляцию.
Более того, авторы патента намекают на весьма специфический функционал: «быстрый взгляд за кулисы». Автор статьи, разбирающей патент, в шутку замечает, что сам использует подобные алгоритмы — текст статьи был переписан в реальном времени именно под то выражение лица, которое читатель делает в данный момент, глядя на экран. Это подчеркивает главную тревогу: грань между геймплеем и тотальным наблюдением за реакциями игрока, вплоть до улавливания слов, ворчания и даже мурлыканья, становится крайне тонкой.





