Домой Новости Разработчики The Blood of Dawnwalker ослабили механику времени из-за опасений игроков

Разработчики The Blood of Dawnwalker ослабили механику времени из-за опасений игроков

Геймдиректор студии Rebel Wolves Конрад Томашкевич подтвердил, что ограничение по времени в The Blood of Dawnwalker было смягчено перед релизом после опасений аудитории.

0
0

Игроки и критики не раз отмечали, что механика ограничения времени в The Blood of Dawnwalker, где на спасение семьи героя от вампиров отведено 30 игровых суток, оказалась не такой жесткой, как ожидалось. Как выяснилось, эти предположения верны: студия Rebel Wolves намеренно изменила систему перед выходом игры, чтобы снизить порог вхождения и избежать негативной реакции сообщества.

Бренцис, главный вампир из игры The Blood of Dawnwalker
Бренцис является главным антагонистом в приключении The Blood of Dawnwalker от студии Rebel Wolves

Почему разработчики пошли на уступки

В интервью геймдиректор проекта Конрад Томашкевич признал, что первоначальная концепция была гораздо строже. По его словам, команда понимала, что более жесткие условия могли вызвать серьезное недовольство у игроков еще до релиза. «Мы знали, что это может стать проблемой, и перебалансировали систему, чтобы дать игрокам запас времени и избавить их от страха перед механикой», — объяснил Томашкевич. Он добавил, что пролог игры оставили в первозданном виде как своеобразный тестовый полигон, демонстрирующий изначальный замысел авторов.

В текущей версии игры время расходуется только на выполнение активностей, связанных с заданиями. Каждый такой шаг имеет четко обозначенную «стоимость» в сегментах на временной шкале. При этом 16 сегментов в день позволяют успеть многое, так как большинство квестов требуют лишь малую часть этого ресурса. Время не движется при перемещении по миру, торговле или сражениях со случайными противниками, такими как стаи волков.

Зачем тратить время на прокачку

Одной из необычных особенностей The Blood of Dawnwalker является расходование временных сегментов на изучение навыков в святилищах. Это решение продиктовано стремлением разработчиков избежать гринда. По словам Томашкевича, без подобного налога игроки могли бы просто заниматься фармом кабанов и волков ради очков опыта, чтобы прокачаться в первый же день и отправиться к главному антагонисту Бренцису. Расходование времени на обучение заставляет игроков более вдумчиво относиться к выбору способностей.

Перспективы и обновления

Несмотря на то, что механика времени стала одной из самых обсуждаемых тем после выхода игры, а в сети быстро появились модификации для ее удаления, разработчики не считают ее обязательным элементом для будущих проектов серии. Конрад Томашкевич отметил, что студия продолжает исследовать необычные идеи, которые могли бы разнообразить жанр RPG и удивить пользователей в будущем.

Также Rebel Wolves продолжает поддерживать проект после выпуска. В начале октября ожидается выход первого крупного патча для The Blood of Dawnwalker. Обновление будет направлено на улучшение боевой системы, корректировку сложности, повышение общей производительности и более плавное перемещение персонажа по игровому миру.

Подробности создания и балансировки временной шкалы

Автор интервью поделился собственным опытом прохождения: в полной версии игры ограничение по времени показалось ему слишком щедрым. Журналист редко задумывался над выбором действий и сумел победить финального босса, израсходовав лишь половину отведённого времени. Для сравнения, пролог игры ощущается совершенно иначе: там время действительно ограничено очень строго, из-за чего игроку приходится тщательно планировать выполнение каждого квеста.

YouTube

На вопрос о том, почему разработчики смягчили подход из-за общественного мнения после анонса, Конрад Томашкевич ответил утвердительно: «Очевидно! Да. Сначала у нас был более строгий лимит, при котором игру было сложнее пройти, но после всех этих отзывов, ещё до релиза, мы поняли, что это может стать проблемой, и перебалансировали её так, чтобы дать людям запас и избавить их от страха».

Разработчик также уточнил детали касательно пролога: «Пролог был первой небольшой тестовой площадкой для времени, и мы не стали его менять, потому что хотели дать людям этот опыт и показать, чего они могут ожидать. На самом деле позже мы изменили основную игру, помимо пролога, потому что боялись, что люди будут слишком сильно жаловаться на чрезмерную строгость».

Изначальный замысел и развитие умений

Описывая изначальное видение механики, Конрад отметил, что оно было «весьма» жестким. Игрокам приходилось обдумывать каждое действие еще внимательнее. Однако после обсуждений с креативным директором Матеушем Томашкевичем (братом Конрада) и остальной командой авторы осознали главную цель. Они поняли, что не хотят превращать сюжет в мини-игру с искусственными ограничениями, а стремятся подарить игрокам правильные эмоции и впечатления от основной истории, а не создавать чрезмерный искусственный вызов.

Интересной деталью оказалось то, на что именно расходуется драгоценное время. Значительная его часть уходит на изучение и прокачку навыков у святилищ. Способности можно улучшать несколько раз, и по мере их роста увеличивается и «стоимость» в сегментах времени. Нередко у игрока накопилось много очков умений для траты у святилища, и за этим занятием день прямо на глазах сменяется ночью.

Изначально такое решение могло показаться странным — наказывать игрока за прокачку. Но за этим стоит чёткий геймдизайнерский расчет. Как объяснил Томашкевич: «Знаете, источник этого довольно прост. Мы поняли, что если у нас этого нет, то игроки начинают пропускать весь контент. Они фармят кабанов, волков и других врагов [чтобы повысить уровень и заработать очки навыков]. Они изучают перки, а затем просто идут в первый же день убивать Бренциса» (Бренцис — главный антагонист и босс игры).

механика времени в The Blood of Dawnwalker — иллюстрация 2 к материалу

События в открытом мире и будущее серии Dawnwalker

Журналист также поинтересовался у разработчиков, почему при наличии такой временной шкалы в игре отсутствуют независимые динамические события, которые развиваются по собственному расписанию и могут быть пропущены, если игрок не обнаружит их вовремя. Оказывается, подобные дискуссии велись внутри студии.

«Мы говорили об этом, — пояснил Томашкевич, — и боялись, что это слишком рискованно — показывать игроку, что где-то что-то происходит, а он в этом не участвует и даже не подозревает об этом. Именно поэтому мы решили подойти к вопросу иначе. Мы подходим к этому так: вы с чем-то сталкиваетесь, и если решаете, что не хотите быть частью этого и просто занимаетесь другими делами, то у вас остаётся выбор — выполнить этот квест или событие, либо заняться чем-то ещё в мире».

Обсуждение механики времени не утихает с момента релиза игры в текущем месяце. Одним из самых популярных пользовательских модов ожидаемо стал мод, полностью удаляющий это ограничение. Тем не менее, студия Rebel Wolves не собирается слепо переносить эту фишку во все свои будущие проекты. Конрад Томашкевич упомянул, что команда рассматривает и исследует другие нестандартные идеи, способные изменить жанр RPG и приятно удивить игроков в будущем.

Что касается текущей поддержки проекта, команда активно изучает поступающие отзывы. Первый крупный патч для The Blood of Dawnwalker запланирован на начало октября. Он призван исправить проблемы с боевой системой, скорректировать общую сложность, повысить производительность и сделать перемещение персонажа по игровому миру более плавным и удобным.

Источник: https://www.eurogamer.net