World of Warcraft Forever: возвращение к истокам
На BlizzCon 2026 компания Blizzard Entertainment представила один из своих самых ожидаемых проектов — World of Warcraft Forever. Это третья крупная итерация знаковой MMO, которая предоставит поклонникам Warcraft ту самую версию «Classic Plus», о которой игроки просили разработчиков годами, даже после выхода World of Warcraft Classic в 2019 году.
World of Warcraft Forever представляет собой игру в «пузыре времени», свободную от нагромождения крупных дополнений и изменений, которые трансформировали полюбившуюся многим MMO за последние два десятилетия. Проект предложит совершенно новый контент: локации, задания, подземелья и новую игровую расу, а также ряд улучшений качества жизни, которые выделяют новинку на фоне оригинального World of Warcraft.
Разработчики подходят к созданию игры стратегически, стремясь сохранить то, что делало WoW великим в первые годы его существования. Их цель — поддерживать любопытство игроков, удивлять их и позволить наслаждаться игровым процессом в собственном, неспешном темпе. На текущий момент World of Warcraft Forever находится на стадии бета-тестирования, а официальный релиз на Mac и Windows PC запланирован на 4 ноября.
Дизайн квестов и верность оригиналу
Ведущий дизайнер игры Тим Джонс и ведущий инженер-программист Нора Валлетта подчеркивают, что при создании 1000 новых квестов команда стремится придерживаться принципов 2004–2006 годов. Джонс отмечает, что разработчики провели глубокий анализ того, что делает оригинальную «ванильную» эпоху особенной — простоту целей и дизайна существ.
В работе над заданиями используется концепция «найденных фотографий»: команда анализирует существующие зоны, например, «Болотину» (Wetlands), и создает новые цели, которые должны ощущаться так, будто они всегда существовали в игре 2004 года. Основной приоритет — не усложнять механики без необходимости, сохраняя сложность существ и лаконичность задач в соответствии с оригинальным видением.
Путь важнее цели
Особое внимание уделяется тем игрокам, которые выросли и теперь не могут уделять игре по четыре часа подряд. Тим Джонс уверен, что в World of Warcraft Forever каждый найдет способ значимого прогресса, даже имея в запасе всего 30–60 минут: выполнение пары квестов или работа на аукционе позволяют развивать персонажа постепенно.
«Путь важнее цели» — один из ключевых принципов проекта. Максимальный уровень ограничен 60-й отметкой, и разработчики не планируют его повышать. Игрокам не стоит стремиться исключительно к рейдовому контенту, ведь ценность игры заключается в самом процессе прокачки. Этот подход призван привлечь новичков: чувство удовлетворения от небольших достижений, будь то получение четверти уровня или развитие профессий в Элвиннском лесу перед переходом в Западный край, должно быть достаточным.
Нора Валлетта подтверждает, что такой темп идеален для занятых людей. Она сама, не имея возможности играть часами, находит удовольствие в коротких сессиях: проверке аукционов, сборе трав или выполнении одного конкретного задания. Blizzard планируют поддерживать проект в долгосрочной перспективе, постоянно добавляя контент для разных уровней развития персонажей.
Игровой процесс и концепция развития Classic
Разработчики отмечают, что увлечение второстепенными активностями не наказывает игрока отставанием от других. Даже если достижение 60-го уровня займет у пользователя сто дней, это считается абсолютно нормальным. Существует полноценная система развития через «наследие» (legacy), которая позволяет игрокам комфортно создавать альтернативных персонажей и заниматься прокачкой репутации. Как признается Джонс, будучи отцом семилетнего и пятилетнего ребенка, он ценит такой подход: после укладывания детей он может посвятить игре пару часов, не вступая в конкурентные рейдовые гильдии, но все равно получая удовольствие от квестов и периодической игры в группе.

Хронология и работа с лором
Проект представляет собой «временную капсулу», существующую в промежутке между Warcraft 3 и The Burning Crusade. Это состояние перманентного оригинального Vanilla-периода: Огненные Недра еще не открыты, Артас и Иллидан живы. При расширении контента команда ориентируется на несколько категорий:
- Ожидаемые локации: Места вроде горы Хиджал, о существовании которых все знают. Хотя они не являются сюрпризом, их появление воспринимается как новый и захватывающий опыт, так как в этот период времени там никто не бывал.
- Органичные дополнения: Локации, которые могли бы существовать в игре изначально. Примером служит Риверглейдс (Riverglades). В его основу легли истории из Warcraft и Warcraft 2, в частности, разорение Штормграда. Разработчики задаются вопросом: могли ли орки при отступлении и преследовавшие их люди попасть на это побережье Восточных Королевств? Поскольку суша присутствовала в Vanilla-версии физически, команда превращает элементы старого лора в новую игровую зону.
- Неожиданные элементы: Локации вроде Зефраса (Zephras Isle) и фракции вроде Скайборнов (Skyborne). Скайборны — это изгнанники-высокорожденные из Эльдре’Таласа, восставшие против принца Тортелдрина, когда тот пытался призывать демонов через Забытый Город.
Команда стремится отвечать на существующие загадки мира и создавать новые, сохраняя при этом географические очертания континентов и ключевые события (например, Артас все еще становится Королем-личом). Валетта подчеркивает, что богатые возможности для исследования лежат не только в глобальных катастрофах, но и в более приземленных, «человеческих» историях, которые переживают обитатели этого мира.
Принципы проектирования и ограничения
Джонс отмечает, что команда Classic привыкла работать в строгих дизайнерских рамках. По мере роста ответственности и доверия со стороны компании, разработчики получают больше ресурсов, но продолжают следовать правилам классического мира. Ведется постоянное тестирование контента на соответствие базовым принципам: если специалисты понимают, что развитие зашло слишком далеко и перестало ощущаться «классическим», они убирают лишнее и меняют вектор разработки. Именно этот процесс постоянной коррекции считается ключевой особенностью работы команды.
Путь к WoW Forever: сочетание ожиданий и амбиций
Игровое сообщество уже давно просило Blizzard выпустить проект, подобный Forever, который зачастую называют «Classic Plus». Отвечая на вопрос о том, почему именно сейчас наступило подходящее время для такого шага, и было ли это решение продиктовано внутренними желаниями команды или реакцией пользователей, продюсер Валлетта отмечает: это был результат объединения обоих факторов.
Команда разработчиков Classic появилась в 2019 году и за прошедшее время значительно эволюционировала. Изначально перед ней стояла задача воссоздать «капсулы времени», позволяющие игрокам вернуться к контенту в максимально аутентичном виде. Однако с ростом интереса комьюнити к классическому контенту менялись и амбиции создателей, формируя своеобразную обратную связь. «Season of Discovery» стал своего рода экспериментом — попыткой задать вопрос: «А что, если мы немного отойдем от правил и внесем ряд изменений в классическую среду?». Реакция игроков оказалась ошеломляющей. Успех сезона показал, что существует глубокая потребность в подобном контенте, которую чувствовали и сами разработчики. В результате возникла идея создания масштабного, постоянного и привлекательного проекта, способного существовать долгое время.

Привлечение новых игроков и «мягкое» обучение
Одной из важных тем стало привлечение тех, кто ранее не играл в World of Warcraft. По мнению разработчика Джонса, оригинальный Vanilla Warcraft — один из лучших способов приобщиться к WoW. «Прелесть игры заключается в том, как она вводит вас в курс дела без явных обучающих вставок», — поясняет он. Продуманный темп, в котором игрок заходит в систему, настраивает персонажа и сразу видит перед собой первую задачу, создает постепенное погружение в игровые механики.
WoW Forever станет отличной отправной точкой для новичков любого возраста, так как это «чистый лист» в игре, которая не является сезонной или мимолетной. Игроки могут развиваться в своем темпе, не чувствуя давления и не опасаясь, что они от всех отстают. Валлетта, в свою очередь, сравнивает разработку таких систем с хождением по канату. Существует искушение полностью убрать «трение» из процесса обучения, снабдив новичков всплывающими подсказками для каждой мелочи. Однако, по словам разработчика, это лишает игроков возможности учиться самостоятельно. Возможность обратиться за помощью к другим пользователям — это шанс для построения социальных связей, что является краеугольным камнем WoW Forever.
Поддержка социальных взаимодействий: механика костров
Джонс подчеркивает, что защита и развитие социальных контактов — ключевая задача дизайна. Одним из инструментов для этого стала система костров. После выхода из стартовой зоны игроки смогут получить задание на создание костра, которое потребует развития определенного торгового навыка. После изучения рецепта пользователи смогут вносить вклад в создание костра, используя предметы из своей профессии.

Механически это работает так: игрокам нужно посидеть вокруг костра около минуты, чтобы получить бафф, помогающий в прокачке. В ходе внутренних игровых тестов выяснилось, что такой подход стимулирует взаимодействие: например, встретив другого игрока в Танарисе, пользователи могут объединиться, поставить костер и вместе получить бонус. Классический WoW прекрасно использует моменты отдыха — будь то ожидание в пути или полеты на грифоне, где вместо мгновенной телепортации игроки получают время на общение в чате гильдии или знакомство с попутчиком, с которым можно объединиться для выполнения совместных квестов.
Социальные механики и технологии взаимодействия в WoW Forever
«Давайте делать это вместе», — именно этот принцип лежит в основе инженерного подхода к разработке. На бэкенде ведется работа по каталогизации всех пользователей, с которыми взаимодействует игрок. Система отслеживает, с кем вы объединялись в группы (party) или выполняли квесты, например, в локации Westfall.
Важным аспектом является отслеживание совместного прохождения подземелий, таких как Deadmines. Разработчики фиксируют информацию о людях, встреченных вами на протяжении игрового пути. Благодаря этому, когда вы достигнете 40-го уровня и будете выполнять задания в локации Desolace, вы вновь встретитесь с тем же самым человеком.
Применяя стратегическую группировку пользователей на сервере, команда создает условия для подобных случайных встреч. Возможно, такой случайный напарник по квестам впоследствии станет вашим согильдийцем, а в будущем вы даже решите вместе поехать на BlizzCon.

Мы прикладываем максимум усилий в рамках наших дизайнерских и инженерных решений, чтобы защищать и развивать социальный опыт внутри WoW Forever.
Философия дизайна квестов: «Найденные фотографии»
При создании новых заданий команда разработчиков World of Warcraft Forever руководствуется концепцией «найденных фотографий». Суть этого подхода заключается в том, чтобы любой добавленный в игру контент ощущался так, будто он был заложен в фундамент игры еще в 2004 году. Тим Джонс поясняет: если бы игрок из того времени переместился в сегодняшний день, новые квесты не должны выбиваться из общего контекста — их цели должны оставаться простыми, а сложность противостоящих существ — строго соответствовать уровню локации. Разработчики намеренно избегают усложнения игровых механик, чтобы не разрушить аутентичность «ванильного» опыта.
Границы лора и «временная пузырь»
World of Warcraft Forever жестко ограничена временными рамками: события происходят в промежутке между Warcraft 3 и The Burning Crusade. Это состояние перманентного «ванильного» года, в котором Артас и Иллидан все еще живы, а рейд «Огненные Недра» (Molten Core) еще не был выпущен. При работе с историческим наполнением команда делит контент на категории:

- Ожидаемый: Известные локации, такие как гора Хиджал, которые игроки всегда хотели посетить. В рамках Forever они становятся «новыми» для исследования, так как в этот конкретный исторический период игроки не имели к ним доступа.
- Органичный: Зоны, которые географически существовали на карте, но не были задействованы. Пример — Риверглейдс, использующий наработки из кампаний Warcraft и Warcraft 2 о разорении Штормграда.
- Неожиданный: Расширение истории через фракции вроде Скайборнов (изгнанников-высокорожденных), которые позволяют закрыть старые загадки, связанные с Эльдре’Таласом и принцем Тортелдрином, создавая при этом новую почву для повествования в будущие годы.
Технологический подход к социальным связям
Помимо игровых активностей вроде костров, команда использует инженерные решения для «курирования» социальных связей. В системе предусмотрен бэкенд-каталог, который фиксирует историю взаимодействий игрока: в каких группах он состоял, с кем проходил подземелья (например, «Мертвые копи») и какие квесты выполнял. Эти данные используются для стратегической группировки пользователей на сервере. Благодаря этому при достижении высоких уровней в других локациях игрок с высокой вероятностью снова встретит тех, с кем пересекался в начале пути в «Западном крае» (Westfall) или «Пустошах» (Desolace). Это позволяет превращать случайные встречи в крепкие гильдейские связи.
Темп боя и «путешествие важнее цели»
Один из столпов проекта — «путешествие важнее цели» (journey before destination). Это касается не только прокачки, но и темпа боя. Джонс отмечает, что во время внутренних альфа-тестов стало очевидно, как важно игрокам иметь пространство для отдыха. Например, на PvP-сервере простое выполнение квеста в «Болотине» может внезапно перерасти в 20-минутное PvP-сражение. В World of Warcraft Forever игрок не чувствует, что «отстает» или «теряет время», если занимается подобными активностями. Разработчики подчеркивают, что важен сам момент игры — будь то сбор трав, проверка аукциона или общение в гильдии, что создает комфортную среду для игроков, которые не могут проводить в игре по 4 часа каждый день.
Напоминаем: в данный момент проект проходит стадию бета-тестирования, а запуск на ПК под управлением Windows и Mac состоится 4 ноября.

Новые возможности и «путешествие важнее цели»
Важным аспектом World of Warcraft Forever является не только добавление контента, но и сохранение темпа классической игры. Разработчики делают упор на то, что игроки не должны чувствовать себя «отставшими» из-за своего стиля игры. Если на достижение максимального 60-го уровня у пользователя уйдет сто дней, это считается абсолютно приемлемым сценарием. В игре предусмотрена система «наследия» (legacy), позволяющая с комфортом прокачивать альтернативных персонажей или заниматься grind’ом репутации. Тим Джонс, как отец двух дочерей (семи и пяти лет), отмечает, что такой подход жизненно важен для взрослой аудитории: даже имея в распоряжении всего пару часов свободного времени после укладывания детей, игрок может получать искреннее удовольствие от квестинга и эпизодической игры в группе, не пытаясь соответствовать требованиям элитных соревновательных гильдий.
Социальное взаимодействие как фундамент игры
Система костров — это лишь верхушка айсберга в стремлении разработчиков «защищать и взращивать» социальные связи. Технический директор и ведущие инженеры внедрили на бэкенде игры алгоритмы, которые отслеживают историю взаимодействий игроков. Система каталогизирует, с кем вы объединялись в группы или совместно зачищали подземелья, такие как «Мертвые копи» (Deadmines). Это позволяет серверу стратегически группировать пользователей, чтобы при достижении, например, 40-го уровня и выполнении заданий в «Пустошах» (Desolace), вы с высокой вероятностью снова встретили тех же людей, с которыми вместе начинали свой путь в «Западном крае» (Westfall).
«Мы прикладываем максимум усилий в рамках наших дизайнерских и инженерных решений, чтобы защищать и развивать социальный опыт внутри WoW Forever. Может быть, вы встретите случайного напарника, который станет вашим будущим согильдийцем, а спустя год вы вместе поедете на BlizzCon», — поясняет Тим Джонс.
Баланс между доступностью и «трением»
Одной из сложнейших задач для команды Норы Валлетты является сохранение правильного уровня «трения» в игровом процессе. Разработчики признают, что возникает сильное искушение сделать игру максимально комфортной для новичков — например, добавив всплывающие подсказки для каждой задачи или автоматизируя обучение. Однако они сознательно избегают этого, так как такие решения лишают игроков возможности самостоятельно разбираться в механиках или просить совета у других пользователей. Именно вынужденная потребность обратиться за помощью к окружающим является ключом к созданию новых социальных связей — краеугольного камня, на котором строится вся экосистема World of Warcraft Forever.






