Домой Новости Система ограничения времени в сиквеле Blood of Dawnwalker может быть пересмотрена

Система ограничения времени в сиквеле Blood of Dawnwalker может быть пересмотрена

Разработчики из студии Rebel Wolves могут отказаться от обязательной механики ограничения времени в продолжении RPG The Blood of Dawnwalker после отзывов игроков.

2
0

Ролевая игра The Blood of Dawnwalker получила высокую оценку, однако один из её элементов вызвал неоднозначную реакцию аудитории — механика ограниченного времени. Данная система выступает как лимитированный ресурс, который накладывает определенные рамки на действия главного героя по имени Коэн. По мнению некоторых игроков и обозревателей, подобное решение создает излишнее напряжение и не дает возможности спокойно исследовать мир или заниматься побочными задачами в комфортном темпе.

Персонаж Лунка из игры The Blood of Dawnwalker
Blood of Dawnwalker — Lunka

Реакция сообщества и позиция разработчиков

Недовольство игроков выразилось в том числе в создании модификаций. Мод под названием «Better Story Timer», позволяющий фактически устранить влияние встроенного таймера, стал одной из самых востребованных пользовательских правок для The Blood of Dawnwalker на платформе Nexus Mods.

Генеральный директор студии Rebel Wolves и геймдиректор проекта Конрад Томашкевич в интервью Eurogamer прокомментировал ситуацию вокруг системы времени. Он отметил, что разработчики могут пересмотреть подход к этой механике в сиквеле игры. По словам Томашкевича, студия не намерена внедрять временные ограничения повсеместно.

«Мы будем экспериментировать с этим. Если в истории появятся моменты или целые сюжетные линии, где это уместно, мы воспользуемся данной механикой. Но там, где она не вписывается, мы не будем её навязывать. Мы планируем использовать систему для усиления чувства срочности в определенных событиях, однако это не означает, что она станет обязательным элементом для каждой игры или цикла», — пояснил глава Rebel Wolves.

Баланс механики и ожидания от игроков

Томашкевич подчеркнул, что баланс The Blood of Dawnwalker позволяет пройти около 80% контента, даже с учетом работающего таймера. Он также добавил, что стремление увидеть весь контент за одно прохождение часто является заблуждением, характерным для многих современных RPG, где последствия выбора игрока естественным образом ограничивают доступ к некоторым возможностям.

Согласно наблюдениям директора, количество жалоб на механику времени значительно сократилось спустя две недели после релиза. По мере того как пользователи завершают прохождение, они приходят к выводу, что времени в игре вполне достаточно. Тем не менее, Томашкевич признает право игроков на альтернативный подход: «Всегда найдутся люди, которым в принципе не нравятся временные механики, и это нормально. Они могут воспользоваться модификацией, чтобы играть без неё, если захотят».

Подготовка к разработке сиквела

Несмотря на то что оригинальная игра вышла всего несколько недель назад, студия Rebel Wolves уже приступила к планированию следующего проекта. В настоящий момент команда ведет поиск ведущего сценариста, который поможет создать новую главу в саге о Dawnwalker.

Взгляд изнутри: почему таймер — это не «убийца» игры

Критика, с которой столкнулась студия Rebel Wolves, во многом перекликается с опытом австралийского редактора Шона Прескотта. Несмотря на признание достоинств The Blood of Dawnwalker, он отмечал, что временами ему критически не хватало возможности просто «собрать немного нирнрута или сыграть в Гвинт» — то есть получить право на отдых и выполнение второстепенных поручений в своем собственном темпе, без оглядки на тикающие часы. Однако разработчики настаивают: опасения по поводу нехватки времени зачастую преувеличены.

Конрад Томашкевич проводит прямую аналогию с классическими ролевыми играми. Он напоминает, что даже в признанных шедеврах, таких как серия The Witcher, невозможно увидеть абсолютно весь контент за одно прохождение из-за системы последствий принятых решений. По его мнению, ситуация, когда игрок «теряет» часть геймплея из-за своих действий или ограничений, является естественной чертой жанра, а не ошибкой дизайна. В качестве примера игр, где жесткие временные рамки стали не досадным препятствием, а ключевой частью уникального опыта, он упоминает Pentiment от студии Obsidian, вышедшую в 2022 году и получившую признание именно за свою структурированность.

Реальное положение вещей

Важно подчеркнуть, что разработчики сознательно балансировали игру с учетом таймера. Томашкевич уверен, что 80% всего игрового контента доступны для ознакомления даже при активной работе механики. Именно поэтому студия не испытывает давления от факта популярности мода «Better Story Timer». Напротив, геймдиректор призывает игроков дать шанс оригинальному замыслу: попробовать пройти проект с запущенным таймером, прежде чем прибегать к модификациям. По его словам, по мере того как игроки проходят игру до конца, они понимают, что у них было значительно больше запаса времени, чем казалось в первые часы.

Будущее серии и работа над ошибками

Интересно, что подход к критике у Rebel Wolves остается гибким. Студия не собирается превращать механику времени в визитную карточку всей франшизы. Вместо этого они планируют использовать её как точечный инструмент для создания драматического напряжения там, где это действительно необходимо по сюжету. Это подтверждает, что разработчики прислушиваются к сообществу, но оставляют за собой право на художественное видение, где неудобство игрока — это способ глубже погрузить его в роль Коэна, вынужденного действовать в условиях реальной угрозы.

На текущий момент студия Rebel Wolves переключает часть своих ресурсов на развитие интеллектуальной собственности. Поиск ведущего сценариста для «следующей главы саги о Dawnwalker» прямо указывает на то, что мир, созданный в первой части, станет фундаментом для масштабной серии, где уроки, извлеченные из механики времени, будут интегрированы в будущие игровые механики на более глубоком и осмысленном уровне.

Источник: https://www.pcgamer.com