Стандартная версия игровой консоли PlayStation 5 получила возможность использования машинного обучения для улучшения изображения. Новая технология, получившая название Quick Spectral Super Resolution (QSSR), стала доступна в рамках бесплатного обновления для игр Marvel’s Wolverine и Ghost of Yōtei. Несмотря на то что QSSR уступает в производительности методам PSSR на PS5 Pro, Nvidia DLSS или AMD FSR 4, первые тесты подтверждают существенное превосходство нового алгоритма над традиционными решениями вроде TAA или FSR 3.

Особенности работы Quick Spectral Super Resolution на PS5
Технология QSSR обеспечивает более четкую графику практически без влияния на общую производительность системы. Анализ Digital Foundry показал, что при использовании QSSR в Marvel’s Wolverine частота кадров снижается примерно на 9 fps по сравнению с собственным методом масштабирования от студии Insomniac. Однако за счет обработки изображения из более низкого разрешения итоговая картинка получается чище, что позволяет компенсировать потери производительности. В сравнении с базовыми методами апскейлинга, QSSR эффективнее справляется с подавлением «мерцания», «гостинга» и прочих графических искажений.
Ограничения в сравнении с PlayStation 5 Pro
Ключевое различие между QSSR и PSSR заключается в вычислительных мощностях. В то время как PSSR на версии Pro использует выделенные ИИ-ядра с поддержкой вычислений INT8, позволяющие масштабировать изображение с 1200p до 4K, стандартная консоль PS5 ограничена более медленными вычислениями FP16 и дополнительными оптимизациями. В результате QSSR работает с разрешением 936p, доводя его до 1440p. Тем не менее, это достижение считается значимым, так как ранее применение полноценного машинного обучения для апскейлинга на стандартной модели считалось невозможным.
Перспективы внедрения ИИ-апскейлинга
Компания Sony заявляет, что интеграция QSSR в проекты, которые уже поддерживают PSSR на PlayStation 5 Pro, является довольно простой задачей. Тестирование Ghost of Yōtei демонстрирует, что затраты ресурсов при использовании QSSR сопоставимы с показателями FSR 3.1, при этом обеспечивая более высокую четкость при прежней частоте кадров. В перспективе это может стать заменой для устаревших решений FSR и TAA в других играх для PS5.
Тем временем в индустрии развиваются и другие технологии масштабирования. Моддеры на ПК уже адаптировали AMD FSR 4 для работы на старых видеокартах Radeon, а сама AMD планирует в следующем году официально внедрить поддержку этой функции для архитектуры RDNA 2 благодаря использованию вычислений INT8. Поскольку консоли Xbox Series также поддерживают вычисления INT8, теоретически они могут получить аналогичный ИИ-апскейлер, однако ни Microsoft, ни AMD пока не делали официальных заявлений по этому поводу.






