Домой Игры Gears of War: E-Day — разработчики о возвращении ужаса, работе с UE5...

Gears of War: E-Day — разработчики о возвращении ужаса, работе с UE5 и создании лучшей игры серии

Команда The Coalition рассказала о том, как они переосмысляют образ Саранчи, почему выбрали местом действия Калону и как движок Unreal Engine 5 помогает вернуть серии первобытный страх.

Переосмысление Locust: как создается ужас в Gears of War: E-Day

Примечание: материал содержит незначительные спойлеры к первой главе игры.

Команда разработчиков The Coalition столкнулась с непростой задачей: как сделать Locust, врага, с которым игроки сражаются на протяжении десятилетия, снова пугающим? По словам разработчиков Сирси и Лайла, процесс начался с концепт-артов. Цель состояла не в том, чтобы изменить культовый облик существ, а в том, чтобы усилить чувство ужаса. В качестве примера приводится снятие брони с Wretch, чтобы показать его как изможденное, голодное создание, питающееся людьми. Разработчики стремились сделать классические элементы более жестокими.

Разработчики Gears of War: E-Day дают интервью

Новые механики и возвращение к истокам

Первый акт игры посвящен первой ночи вторжения. Разработчики намеренно не выдавали игроку броню и полный арсенал сразу, чтобы дать возможность прочувствовать реинтродукцию Locust так, как это ощущают Маркус и Дом. Основная идея заключается в сочетании ностальгии с чувством неподдельного ужаса. Простого переноса старых механик оказалось недостаточно для создания эффекта неожиданности, поэтому для многих существ были добавлены новые «твисты».

Например, Wretch получил способность издавать пронзительный крик, который оглушает игрока и дезориентирует его, добавляя элемент хаоса в сражения. Эта механика была вдохновлена кинематографической сценой из первой Gears of War, где Wretch издавал подобный звук, но в геймплее игры он не использовался. Теперь же это полноценный боевой элемент кампании.

Изменения коснулись и Seeder. Раньше этот враг был статичным элементом окружения, теперь же с ним можно сражаться по-настоящему. Он способен переворачиваться, вылезая из-под земли, и использовать челюсти для атаки. Игроку необходимо выманивать его из-под поверхности, чтобы победить. В целом, разработчики старались раскрыть новые измерения тех врагов, которые в предыдущих играх были лишь намечены, но оставались недоступны для полноценного боя. В диалогах игры даже отражено замешательство героев относительно того, где у существа лицо, а где задняя часть, что подчеркивает уникальность дизайна монстров.

Вдохновение классикой и технические аспекты

Сцена первой встречи с полноценным Locust Drone в новой игре была вдохновлена моментом с первым появлением Berserker из оригинальной Gears of War. Разработчики стремились воссоздать то самое ощущение первобытного страха и шока, когда игрок впервые видит силу врага в тенях коридора. И если в прошлых частях момент «о боже» был связан с Berserker, то в E-Day таким моментом становится появление первого дрона.

Что касается выбора истории об Emergence Day и работы с «железом» Xbox Series, акцент был сделан не на конкретном поколении консолей, а на возможностях движка Unreal Engine 5. Проект с самого начала подразумевал работу с этой технологией, что потребовало создания практически всего с нуля для максимального использования потенциала движка. Поскольку игра разрабатывается для множества конфигураций ПК, оптимизация под Xbox рассматривается как работа с одной из целевых спецификаций, для которой команда проводит дополнительную настройку. Основное внимание The Coalition было сосредоточено на том, как заставить движок работать в соответствии с поставленными творческими задачами.

Gears of War: E-Day — разработчики о возвращении ужаса, работе с UE5 и создании лучшей игры серии — иллюстрация 2 к материалу

Технологические возможности и концепция Gears of War: E-Day

При выборе проекта разработчики остановились на E-Day, так как этот период идеально подходит для игровой «песочницы» и позволяет реализовать беспрецедентную плотность мира. В игре присутствуют элементы разрушаемости и присутствие Саранчи (Locust). Несмотря на то что будущие поколения аппаратного обеспечения наверняка предложат еще больше возможностей, именно современные мощности и движок UE5 позволили достичь такой детализации города, которая была недоступна ранее.

Баланс для ветеранов и новых игроков

Команда начала продумывать баланс аудитории с самого концепта. E-Day оказался универсальным сеттингом: для самых преданных фанатов, изучивших книги и все предыдущие игры, здесь заложено огромное количество лора, детали которого связывают воедино миры литературы и игр. Для казуальных игроков, которые возвращаются к серии после долгого перерыва, E-Day служит естественной точкой входа.

Это полноценная история происхождения — не только самой войны с Саранчой, но и дружбы Маркуса и Дома. Разработчики не ставили целью создать игру специально для тех, кто никогда не был знаком с Gears. Скорее, они рассчитывают привлечь тех, кто еще не знает, что является фанатом серии, но ценит тон, темы, игровой процесс или визуальный ряд, характерные для оригинальной трилогии.

Gears of War: E-Day — разработчики о возвращении ужаса, работе с UE5 и создании лучшей игры серии — иллюстрация 3 к материалу

Сюжетная архитектура: Калона, Маркус и Дом

Приоритетом были Маркус и Дом — их персонажи стали фундаментом проекта. Разработчики стремились рассказать новую историю в «негативном пространстве» событий E-Day. Использование города Калона началось с упоминания в Gears of War: Judgment, где встречался баннер «Помните Калону» (Remember Kalona), не имевший ранее расшифровки в лоре. Этот факт позволил авторам заполнить пробел.

В процессе работы сошлись три элемента: загадка Калоны, история Маркуса и Дома, а также решение сделать акцент на камерности сюжета. Масштаб трагедии с миллионами погибших на Сере невозможно передать полностью, поэтому повествование сосредоточено на одном отряде в одном конкретном месте. Это наследует подход «Братьев по оружию» (Band of Brothers) и «Спасти рядового Райана» (Saving Private Ryan) — военных драм, где история целой войны раскрывается через призму судеб отдельных бойцов.

Влияние Gears of War: Judgment

Разработчики подтвердили, что в E-Day прослеживаются темы из Judgment. Одним из ключевых заимствований стала винтовка Breechshot. По словам создателей, это мощное оружие, сочетающее в себе скорострельность и эффективность при хедшотах, отлично вписывается в мир игры, представляя собой снайперскую винтовку с огромным клинком. Она будет активно использоваться как врагами, так и игроком в кампании.

Gears of War: E-Day — разработчики о возвращении ужаса, работе с UE5 и создании лучшей игры серии — иллюстрация 4 к материалу

Хотя E-Day пропитан тоном и вдохновением, идущим от первых двух частей Gears, авторы учитывают наработки всей франшизы. Каждая игра серии, включая Gears 4, Gears 5 и Hivebusters, привносила свои механики и расширяла вселенную, что также находит отражение в новом проекте.

Наследие франшизы и давление ответственности

Разработчики отмечают, что при создании Gears of War: E-Day они черпали вдохновение из множества источников, однако именно первые две части серии стали духовным ориентиром для новой игры. В преддверии 25-летия бренда Xbox, которое наступит через месяц, данный проект обретает особую значимость, будучи ближайшим к этой дате релизом от внутренних студий компании, а также эксклюзивом консоли Xbox.

Отвечая на вопрос об уровне давления и волнения, связанных с таким статусом игры, разработчики подчеркнули, что их первостепенной задачей было создание качественного продукта. По словам Лайла, команда на протяжении семи с лишним лет была полностью сосредоточена на «переизобретении» серии: они стремились не только порадовать преданных фанатов, но и сделать игру максимально доступной для тех, кто только знакомится со вселенной Gears.

Gears of War: E-Day — разработчики о возвращении ужаса, работе с UE5 и создании лучшей игры серии — иллюстрация 5 к материалу

Мэтт Сирси подтвердил, что команда ощущает серьезное давление, однако называет его «внутренним». Разработчики осознают, что история Gears и Xbox неразрывно связана на протяжении более 20 лет. Для студии работа заключается в создании лучшей из возможных игр, чтобы она достойно представила бренд в нужный момент. Сирси отметил, что для команды стали крайне важными и вдохновляющими событиями выступления на Xbox Games Showcase, где проект открывал и закрывал шоу, а глава Xbox Аша Шарма говорила о возвращении к истокам Gears.

Вопрос классических механик

Отвечая на вопрос о возможном появлении в Gears of War: E-Day таких знаковых элементов, как дуэли на бензопилах, «живые щиты» и «фраг-теги», разработчики пояснили специфику процесса разработки. Поскольку игру создавали с нуля, команда столкнулась с огромным объемом работы по выстраиванию базовых механик для всех трех режимов.

Gears of War: E-Day — разработчики о возвращении ужаса, работе с UE5 и создании лучшей игры серии — иллюстрация 6 к материалу

В процессе естественного формирования геймплея авторы пришли к текущему сочетанию старых и новых элементов. Разработчики подчеркнули, что у них не было «чек-листа» с обязательными к удалению функциями, и они с теплотой относятся к классическим механикам. На данный момент они не вошли в финальную версию, однако Сирси отметил, что возможность их возвращения в будущем определенно существует.

Gears of War: E-Day уже доступна для владельцев Premium и Ultimate Edition. 6 октября игра станет частью библиотек Ultimate и PC Game Pass, а также состоится её полноценный релиз на консолях Xbox Series X|S.

Процесс разработки и подбор состава

В процессе работы над проектом команда The Coalition пришла к выводу, что E-Day — это идеальное поле для создания игры, ориентированной на все типы поклонников франшизы. В основе лежат не только геймплейные механики, но и эмоциональные связи. Помимо самой истории начала войны с Locust, разработчики уделили особое внимание истокам крепкой дружбы Маркуса Феникса и Доминика Сантьяго. Авторы подчеркивают: они не стремились искусственно «адаптировать» игру для новичков. Вместо этого они рассчитывают на тех игроков, которые еще не осознают свою любовь к Gears, но наверняка оценят мрачный тон, тематическую глубину, визуальный стиль и интенсивный игровой процесс, ставшие визитной карточкой трилогии.

Gears of War: E-Day — разработчики о возвращении ужаса, работе с UE5 и создании лучшей игры серии — иллюстрация 7 к материалу

Что касается выбора места действия, то персонажи — Маркус и Дом — были определены в первую очередь. Разработчики осознавали, что в хронологии событий «Дня Прорыва» существует достаточно «негативного пространства», позволяющего вписать туда новую, глубоко личную историю. Город Калона был выбран неслучайно: команда опиралась на упоминания в лоре, которые оставались без ответа. В частности, баннер «Помните Калону» в Gears of War: Judgment послужил отправной точкой, позволив студии наполнить смыслом этот короткий лорный фрагмент. В итоге концепция сложилась из трех компонентов: загадка Калоны, личная история протагонистов и решение сфокусироваться на камерном повествовании об одном отряде в эпицентре масштабной катастрофы.

Влияние франшизы и будущее классических механик

Хотя Gears of War: E-Day черпает вдохновение в первую очередь из первых двух частей серии, студия бережно подошла к наследию всей франшизы. В работу над проектом были интегрированы удачные идеи из Gears 4, Gears 5 и дополнения Hivebusters. Мэтт Сирси и его коллега Лайл отмечают, что каждый проект серии старался привнести что-то новое, будь то механики или сюжетные повороты, и разработчики E-Day стремились аккумулировать этот опыт.

Отдельного внимания заслуживает вопрос о знаковых элементах серии, таких как дуэли на бензопилах, использование врагов в качестве «живого щита» или возможность прикрепления гранат к противнику (frag tags). Разработчики признаются: несмотря на то, что эти механики глубоко любимы как самой командой, так и игроками, их отсутствие в текущей версии игры — не результат намеренного вычеркивания из чек-листа. Gears E-Day создавалась буквально с «внутренней стороны наружу», и процесс реконструкции ядра игры для всех трех режимов потребовал колоссальных усилий. Команда пришла к текущему балансу естественным путем, однако Сирси не исключает, что в будущем поклонники могут увидеть возвращение этих элементов, так как разработчики по-прежнему вспоминают о них с большой теплотой.

Gears of War: E-Day — разработчики о возвращении ужаса, работе с UE5 и создании лучшей игры серии — иллюстрация 8 к материалу

Давление и ответственность

Для студии The Coalition проект является важнейшим этапом, особенно учитывая близость 25-летнего юбилея бренда Xbox. Команда не скрывает, что испытывает давление, но определяет его как «внутреннее», продиктованное глубоким осознанием того, насколько неразрывно связаны Gears of War и экосистема Xbox последние два десятилетия. Для разработчиков, которые семь лет были погружены в процесс «переизобретения» серии, моменты признания на крупных площадках — таких как Xbox Games Showcase, где игра открывала и завершала презентацию, — стали подтверждением правильности выбранного пути. Публичные выступления руководства Xbox о важности возвращения к истокам серии воспринимаются командой как fulfilment, результат их страсти и многолетней кропотливой работы.

Дополнительные подробности о создании Locust

В процессе реинтродукции врагов разработчики уделили внимание не только визуальной составляющей, но и их поведению в первые моменты вторжения. Команда применила подход, при котором Locust рассматриваются не просто как противники, а как часть атмосферы ужаса, нагнетаемой еще до появления полноценного вооружения или масштабных сражений. Например, концепт-арт Wretch, лишенного брони, помог художникам увидеть в нем прежде всего «изголодавшегося пса», который питается людьми — именно это состояние «звериного голода» легло в основу его нового образа.

Интересной деталью стала путаница, возникающая при взгляде на Seeder. Разработчики намеренно подчеркнули его необычную анатомию: в игре даже есть диалоги, где герои пытаются понять, где у существа лицо, а где задняя часть. Это отражает стремление команды сохранить «иконичность» монстров, добавив им элементы загадочности и отвращения.

Gears of War: E-Day — разработчики о возвращении ужаса, работе с UE5 и создании лучшей игры серии — иллюстрация 9 к материалу

Инструменты разработки и видение движка

Решение о переходе на Unreal Engine 5 было принято еще до утверждения финальной концепции игры. Разработчики осознавали, что для реализации полноценного потенциала движка необходимо «пересобрать» проект с нуля. Такой подход позволил не просто улучшить графику, а достичь совершенно нового уровня плотности городского пространства в Калоне. Сеирси отметил, что, хотя будущие поколения «железа» наверняка предложат еще больше возможностей для реализации подобных идей, именно текущие технологии позволили воссоздать масштаб разрушений и плотность окружения, которые ранее были технически недостижимы для серии.

Философия «негативного пространства» в сюжете

Выбор Калоны как места действия продиктован концепцией «негативного пространства» в лоре франшизы. Идея состояла в том, чтобы найти в истории мира такие «белые пятна», которые позволили бы вплести личную историю Маркуса и Дома в глобальный контекст «Дня Прорыва». Студия стремилась уйти от попытки показать всю масштабность гибели миллионов людей на Сере, сосредоточившись на камерном повествовании — подобно тому, как военные драмы вроде «Братьев по оружию» концентрируются на судьбе одного конкретного отряда, проходящего через горнило войны.

Взаимодействие с наследием Judgment

Говоря о заимствованиях из Gears of War: Judgment, разработчики отдельно выделили Breechshot. Этот выбор был обусловлен не только ностальгией, но и чисто геймплейной эффективностью: оружие сочетает в себе функционал мощной снайперской винтовки и удобство скорострельной стрельбы. Клинок, прикрепленный к стволу, стал логичным дополнением, которое идеально вписывается в общую эстетику мира Gears, делая оружие полноценным инструментом ближнего и дальнего боя в ходе кампании.

Источник: https://www.purexbox.com