Разработчик программного обеспечения под ником DarioSamo, входящий в группу создателей неофициальной ПК-версии платформера для N64 Banjo-Kazooie под названием Banjo: Recompiled, опубликовал резкое заявление относительно применения инструментов генеративного искусственного интеллекта для ускоренного создания портов классических видеоигр на ПК.

По словам разработчика, утверждения о том, что генеративный ИИ позволяет быстрее портировать старые проекты, являются либо откровенно ложными, либо глубоко ошибочными. Процесс декомпиляции игры — то есть превращения оригинального машинного кода в понятный человеку код для выпуска на современных платформах — задумывался как способ детально понять и сохранить историю создания конкретной игры.
Претензии к качеству и ложное ускорение
Недавно YouTube-канал Video Game Esoterica выпустил ролик о проекте рекомпиляции Banjo-Tooie, в котором задействованы инструменты генеративного ИИ. Как отметил DarioSamo, эта новая рекомпиляция опирается на инструментарий, созданный для Banjo: Recompiled, однако сама команда оригинального проекта к ней отношения не имеет. Разработчик назвал действия авторов видео безответственными, поскольку они мотивируют пользователей ИИ продолжать штамповать подобные проекты ради минутной славы.
В последующей ветке сообщений в Bluesky DarioSamo подробно описал влияние генеративного ИИ на появление ПК-версий старых игр. Он пояснил, что рекомпиляция представляет собой тип порта, использующего статическую рекомпиляцию для автоматического преобразования исходного кода игры в код, который корректно работает на другой платформе. Подобные проекты иногда задействуют полные или неполные декомпиляции в качестве источников информации, чтобы реализовать поддержку высокой частоты кадров, широких экранов и различные улучшения качества жизни.
Хотя некоторые разработчики пытаются автоматизировать этот процесс с помощью ИИ, DarioSamo утверждает, что подобные заявления об усколении не соответствуют действительности. По его словам, создать базовую рекомпиляцию можно было менее чем за день еще до появления современных ИИ-инструментов. Главная проблема заключается в другом:
- Запуск игры на целевой платформе — это лишь первый шаг, а не финальная точка работы.
- Создание простой базы всегда давалось легко и отнимало минимум времени.
- Настоящие затраты времени приходятся на полировку проекта и доведение его до состояния, пригодного для широкой публики.
В качестве примера он привел DK64 Rekongpiled — порт Donkey Kong 64, созданный без применения генеративного ИИ. Команда разработчиков, отлично знакомая с оригинальной игрой, смогла довести проект до отличного состояния при поддержке самого DarioSamo, в то время как параллельный проект с использованием искусственного интеллекта забуксовал из-за нехватки аналогичных знаний и понимания кодовой базы.
Утрата первоначального смысла декомпиляции
DarioSamo признает, что генеративный ИИ действительно способен ускорить декомпиляцию, но лишь в том случае, если единственной целью является получение кода, компилирующегося в файл, идентичный оригинальному ПЗУ. Однако изначальный смысл декомпиляции заключался в детальном документировании кода и понимании принципов его работы. Именно поэтому задачи по декомпиляции и портированию обычно выполняют разные группы людей: одни исследуют и описывают логику игры, а другие используют эту документацию для создания портов.
Большие языковые модели часто действуют грубой силой, выдавая код, который компилируется в корректный ROM, но остается совершенно нечитаемым и непонятным ни для человека, так и для самой языковой модели. Это сильно затрудняет создание качественного порта или выпуск последующих патчей. Кроме того, использование таких инструментов исключает совместную работу над кодом с другими создателями портов и игроками, из-за чего новички упускают критически важные ранние решения и создают не подлежащие восстановлению проекты, которые приходится переписывать с нуля.
Поток созданных с помощью ИИ портов способен демотивировать разработчиков, стремящихся соответствовать высоким стандартам качества, ожидаемым игровым сообществом. DarioSamo призвал оказывать поддержку авторам, которые уделяют внимание деталям и подходят к делу правильно, отметив, что классические игры доступны на протяжении десятилетий, поэтому спешить с выпуском спешных ИИ-версий бессмысленно.
Рассуждения DarioSamo о рисках бесконтрольного применения нейросетей перекликаются с растущим недовольством в различных моддинг-сообществах. В качестве еще одного показательного примера можно вспомнить недавний инцидент со страстью авторов к защите своих трудов: создатель популярной модификации для Total War: Warhammer 3 намеренно «повредил» собственную разработку, чтобы пресечь любые попытки использовать её в связанных с искусственным интеллектом целях.
Кроме того, проблема поднималась еще в августе, когда журналист Марк провел серию интервью с пользователями платформы NexusMods. В ходе этих обсуждений участники сообщества активно дискутировали о том, какой уровень интеграции генеративного ИИ можно считать допустимым, а также размышляли над тем, каким образом администрация платформ должна обеспечивать жесткую прозрачность и контроль за публикуемым контентом.
«`html
Позиция Video Game Esoterica и критика освещения проектов
DarioSamo отдельно подчеркнул, что авторы YouTube-канала Video Game Esoterica не внесли ясности в вопрос авторства Banjo-Tooie «рекомпиляции», создав ложное впечатление о причастности команды оригинального проекта. По его мнению, подобное освещение стимулирует создателей ИИ-контента гнаться за сиюминутной популярностью.
Проблемы с кодом и утрата преемственности
По словам разработчика, языковые модели (LLM) «берутмором» решают задачу компиляции, но итоговый результат становится абсолютно недоступным для чтения не только для людей, но даже для самих нейросетей. Из-за этого любые попытки выпустить патчи для уже готового порта или опираться на созданную базу в будущем оказываются заблокированы.
Внедрение ИИ-инструментов полностью разрушает традиционный процесс командного взаимодействия и совместного поиска решений. Новые участники сообщества упускают критически важные мелкие детали на ранних этапах разработки. В результате получаются необратимо поврежденные проекты, которые создателям приходится полностью удалять и начинать работу с чистого листа.
Широкий контекст сопротивления ИИ в моддинге
Негативное отношение к генеративному искусственному интеллекту в сфере рекомпиляций отражает общую тенденцию в сообществах моддеров. Разработчики опасаются бездумного уничтожения культурного и технического наследия ради сиюминутной выгоды, что усугубляет проблему потери ключевой документации в игровой индустрии.
«`




.png?width=570&quality=85&format=jpg&dpr=3&auto=webp)
