Домой Игры Как создать идеального монстра для D&D: советы от профессионала

Как создать идеального монстра для D&D: советы от профессионала

Мастер подземелий обратился к эксперту по тактике монстров, чтобы создать уникального врага для своей группы. Узнайте, как спроектировать интересное боевое столкновение.

1
0

Работа мастера подземелий: как создавать запоминающихся монстров

Роль мастера подземелий (DM) в Dungeons & Dragons — это опыт, приносящий невероятное удовлетворение, но сопряженный с серьезными вызовами. Написание захватывающего сюжета, создание глубокого мира, подготовка к сессии и ведение записей — навыки, которые должен развивать каждый хороший мастер. Однако управление монстрами таким образом, чтобы боевые столкновения оставались увлекательными, остается сложной задачей даже для лучших из нас. Подготовка сражения, которое бросает вызов группе персонажей, не становясь при этом слишком легким или затянутым, — непростая работа. К сожалению, официальные рекомендации в последних редакциях книг по D&D в этом помогают мало.

К счастью, независимые геймдизайнеры и эксперты, такие как лауреат премии ENnie Кит Амманн, помогают мастерам подбирать идеальных чудовищ для получения максимального удовольствия и умеренной порции «резни». Книга Амманна The Monsters Know What They’re Doing помогла бесчисленному количеству мастеров эффективнее планировать бои, обучая их понимать тактику монстров и разрабатывать боевые планы до начала сессии. 6 октября выходит расширенное и переработанное издание этой книги под названием Remonstered!. Кроме того, предыдущая работа Амманна, Making Enemies, служит отличным руководством для всех, кто хочет самостоятельно создавать своих монстров. Его пошаговый процесс детален и дает глубокое понимание механик: он учит размышлять о роли чудовища в мире и использовать врагов не только как угрозу, но и как инструмент, позволяющий героям игроков раскрыть свои сильные стороны.

Вдохновившись этим подходом и празднуя публикацию Remonstered!, автор обратился к Киту Амманну с просьбой создать уникального монстра для D&D, чтобы проверить его навыки дизайна. Результат оказался пугающе интересным.

Дизайн Лунной вороны: процесс создания

Перед Амманном была поставлена задача придумать монстра, который представлял бы умеренную угрозу для группы персонажей в текущей кампании в авторском мире. Персонажи только достигли 5-го уровня — это печально известный порог в 5-й редакции D&D и обновлении 5.5. На этом этапе все классы становятся сильнее, и мастеру сложнее готовить сбалансированные столкновения, опираясь только на таблицы рейтингов опасности (CR) из «Руководства мастера».

Группа состоит из варвара «Пути Мирового древа», воина «Мастера битвы», кастомного барда, ориентированного на поддержку, и монаха «Пути Тени». Эта команда сильна в ближнем бою, но испытывает недостаток в заклинаниях и дальних атаках. Чтобы монстр ощущался органичным для сеттинга, мастер описал мир, где солнце и луна заперты в состоянии постоянного солнечного затмения. Это явление имеет как природные, так и сверхъестественные последствия: свет и тепло в дефиците, природа постоянно меняется, как правило, в опасную сторону, а разумные виды ведут непрерывную борьбу за выживание. Монстры в этом мире обычно представляют собой мутации с пугающими, ужасающими чертами.

Учитывая детали сеттинга, Амманн выбрал тип «Монструозность» (с «Феей» и «Аберрацией» в качестве запасных вариантов). В качестве среды обитания был выбран равнинный биом, а сам монстр стал летающим существом с острым зрением — это позволит эффективно использовать недостатки партии. Амманн верно предположил, что персонажи игроков использовали Интеллект как «штрафной» показатель (dump stat). Благодаря этому иллюзии стали крайне эффективны, поэтому существо получило способности Mirror Image и Phantasmal Force. Для выживаемости ему дали высокий класс брони, а способность врожденного наложения Bane помогает создавать помехи всем, кроме барда, вычитая 1d4 из бросков атаки.

Существо обрело форму, напоминающую нечто среднее между хищной птицей и «Клоакером» (Cloaker), способным создавать свои иллюзорные дубликаты. Цветовая гамма — чернильно-черный или полупрозрачный темно-серый цвет, позволяющий сливаться с небом. Амманн дал своему творению имя: Лунная ворона (Mooncrow).

Отвечая на вопрос о численности, эксперт решил, что это будет не один «босс», а стайный охотник. Вместо одного крупного противника, с которым партия сражалась бы напрямую, он предложил существ, нападающих группами по два-три особи. Для персонажей 5-го уровня оптимальным стал рейтинг опасности (CR) 1 или 2. Согласно «Руководству мастера» 2024 года, умеренное столкновение для четырех героев 5-го уровня требует от 2 000 до 3 000 суммарных единиц опыта (XP). Это позволило бы выставить пять-шесть монстров CR 2 или от 10 до 15 монстров CR 1. Щадя рассудок мастера, которому пришлось бы управлять боем с участием 15 противников, Амманн остановился на CR 2 для каждой Лунной вороны.

Создание характеристик и баланс монстра

При работе над блоком характеристик Амман отметил, что отличным ресурсом для консультации является таблица «Статистика монстров по рейтингу опасности» (Monster Statistics by Challenge Rating) из книги The Lazy DM’s Forge of Foes, написанной Теосом Абадией, Скоттом Фицджеральдом Греем и Майком Ши. Как поклонник серии «Ленивый мастер» (Lazy DM), я не могу не согласиться с этим выбором.

Группа монстров из D&D
Давайте признаем, этим ребятам не помешала бы помощь

Обычно монстр с рейтингом опасности (CR) 2 должен иметь класс брони (AC) 13. Амман поднял этот показатель до 15 с помощью способности «Эклиптическая завеса» (Ecliptic Veil), но компенсировал это снижением очков здоровья до уровня, характерного для существ CR 1. Повышение сложности попадания по монстру может разочаровать игроков, поэтому такое ослабление параметров помогает сбалансировать механику.

Наступательные способности и урон

Что касается атакующих способностей, монстр совершает две атаки за раунд, каждая из которых наносит около 8 или 9 единиц урона. Часть этого урона является уроном холодом, так как чудовище поглощает тепло цели, чтобы согреться самому. Амман упоминал, что во время поездки в Индиана-Дюнс для наблюдения за солнечным затмением он почувствовал пронизывающий холод в момент скрытия солнца, поэтому захотел внедрить этот элемент в дизайн существа. Важно отметить, что ярость варвара не снижает этот урон холодом.

Магические способности

Монстр с CR 2 сопоставим с персонажем пятого уровня, поэтому такое существо не должно использовать заклинания выше 3-го уровня. «Погибель» (Bane) относится к 1-му уровню, а «Зеркальное отражение» (Mirror Image) — ко 2-му и не требует концентрации. Эти два заклинания сами по себе надежны, но для дополнительной опасности (мастер не может быть добрым всё время!) Амман добавил «Призрачную силу» (Phantasmal Force), которая воздействует напрямую на интеллект. При столкновении с пятью или шестью противниками по одному монстру на каждого персонажа игрока могут использовать эти заклинания: один — «Призрачную силу», второй — «Погибель», и третий остается в резерве. Как только они замечают группу героев, они используют «Зеркальное отражение» и вступают в бой в полете, что именно и произошло, когда я проводил это столкновение для своих игроков.

создание монстров D&D — иллюстрация 2 к материалу
Иллюстрация группы искателей приключений в сражении с бехолдером из Baldur’s Gate 2 Enhanced Edition

Результаты боевого столкновения

Использование материалов из книги The Monsters Know What They’re Doing принесло отличные результаты. Стая Лунных воронов (Mooncrow) визуально умножилась после того, как заметила группу, благодаря заклинанию «Зеркальное отражение», создав иллюзию налетающей стаи из 20 монстров. Обычно мне не нравятся заклинания иллюзий, так как они создают разрыв между игроком, который быстро понимает суть происходящего, и персонажем, который вынужден притворяться неведение, если проваливает спасбросок, но в этом бою механика сработала хорошо.

создание монстров D&D — иллюстрация 3 к материалу
Не стесняйтесь добавить этого монстра в свои приключения!

Сначала это создало хаос, а затем заклинание продолжало наносить урон варвару — единственному, кто не догадался отойти от иллюзии. «Зеркальное отражение» оказалось великолепным инструментом: это отличный способ усложнить убийство монстров, не повышая их AC, что вызывает разочарование у игроков, или их HP, что превращает бой в бесконечную рутину. Во время схватки варвар и бард несколько раз были сбиты с ног, в то время как воин сопротивлялся благодаря высокому AC, а монах — благодаря своей мобильности и использованию заклинания «Тьма» (Darkness).

создание монстров D&D — иллюстрация 4 к материалу
Представьте это, но с милой вороньей мордочкой!

К концу сражения группа истощила большую часть своих ресурсов, включая лечебные зелья и ячейки заклинаний. Теперь перед игроками встал выбор: разбить лагерь в дикой местности для попытки длительного отдыха (Long Rest) или обойтись коротким отдыхом (Short Rest) и двигаться дальше, потенциально превращая следующее столкновение в смертельно опасное. Что еще важнее, все игроки получили удовольствие и продолжали обсуждать эту встречу после окончания сессии. Мастер не мог бы и мечтать о лучшем результате.

создание монстров D&D — иллюстрация 5 к материалу

Создание качественных боевых столкновений остается сложной задачей для мастеров. Правил, представленных в D&D 5e и 5.5e, недостаточно, чтобы охватить все аспекты этого сложного, но фундаментального элемента игры. К счастью, Кит Амман знает, как помочь, поэтому, независимо от того, опытный вы мастер или нет, вам стоит обратить внимание на книгу Remonstered! The Monsters Know What They’re Doing, которая выходит 6 октября.

Источник: https://www.polygon.com