На выставке gamescom ’26 появилась возможность ознакомиться с демоверсией Nintendo Switch Sports Resort. В список протестированных дисциплин вошли стрельба из лука, настольный теннис, управление самолетом, скейтбординг, бокс, боулинг и борьба на больших пальцах. Проект сохраняет дух серии, предлагая как знакомые механики, так и новые подходы к управлению.
Особенности игровых механик в разных дисциплинах
Одним из наиболее ярких впечатлений стала стрельба из лука. В этом режиме управление движением проявило себя с лучшей стороны: плавные и точные действия игрока считываются корректно, без резких рывков. Особый интерес вызывает соревновательный режим, где участники одновременно стремятся попасть в общую мишень, разделенную на сектора. Динамическое изменение размера этих секторов в зависимости от успехов игроков создает эффект соперничества, схожий с механикой Mario Kart.
Борьба на больших пальцах, изначально казавшаяся необычной, оказалась на удивление тактической. Игроки могут удерживать палец, чтобы «зарядить» его и увеличить в размере, что помогает прочнее удерживать противника и повышает шансы на победу в раунде. В свою очередь, настольный теннис предлагает больше нюансов по сравнению с оригиналом из Wii Sports: здесь доступны различные типы ударов, включая подкрутки и сильные подачи, а отзывчивость контроллеров находится на достойном уровне.
Свободное перемещение и управление
Режимы с полной свободой передвижения по острову Wuhu, такие как полет на самолете и скейтбординг, оставляют противоречивые впечатления. Полеты ограничены таймером, однако представители Nintendo намекнули, что в полной версии игры могут появиться дополнительные настройки. Управление самолетом через имитацию бумажного самолетика с помощью Joy-Con 2 показалось менее удобным, чем хотелось бы. В скейтбординге же используется мышиный метод управления для ускорения, что делает процесс катания довольно занимательным, несмотря на ограничения в выборе поверхностей для скольжения по перилам.
Впечатления от бокса и общие выводы
Опыт игры в бокс оказался наименее удачным. Несмотря на развитие технологий за последние 20 лет, система распознавания движений не всегда корректно реагировала на попытки выполнить хуки или апперкоты, зачастую сводя действия игрока лишь к серии джебов. В то же время боулинг остался верен традициям Nintendo Switch Sports, не предложив кардинальных изменений.
Несмотря на отдельные замечания к отзывчивости управления, Nintendo Switch Sports Resort выглядит как потенциально успешный проект для широкой аудитории. Игра ориентирована на казуальных пользователей, которым понравился оригинал. Релиз запланирован на 22 октября.
Подробности игровых режимов и нюансы управления
В ходе демонстрации на gamescom ’26 была упомянута дисциплина power cruising (аналог Wave Race), которая была доступна посетителям на основной площадке выставки. Что касается полетов на самолете над островом Wuhu, то, помимо базового перемещения, в игровом мире разбросаны различные объекты для сбора. Их поиск требует выполнения довольно сложных маневров, что придает полетам определенную цель и глубину, избавляя игрока от ощущения пустоты и монотонности процесса.
Относительно механики стрельбы из лука стоит добавить важную деталь, касающуюся соревновательного аспекта: в случае, если стрела игрока приземляется в сектор оппонента, очки начисляются не стрелявшему, а владельцу этого сектора. Это значительно повышает ставки в каждом раунде и вносит элемент непредсказуемости, заставляя участников внимательнее следить за точностью каждого выстрела.
Борьба на больших пальцах, которая на первый взгляд могла показаться шуточным дополнением, на деле демонстрирует интересную тактическую глубину. Игрок может не только пытаться обманными движениями заставить соперника накрыть свой палец, чтобы в последний момент увернуться, но и использовать систему накопления силы: удержание пальца без фиксации противника постепенно увеличивает его размер, делая конечное удержание оппонента гораздо более надежным и затрудняя ему побег.
В дисциплине скейтбординг процесс исследования острова Wuhu оказался более увлекательным за счет поиска разбросанных по локации колес для скейта. Возможность скольжения по перилам (grinding) присутствует, однако она реализована специфически: несмотря на то, что остров буквально усеян всевозможными ограждениями и перилами, выполнять трюки можно только на строго определенных объектах. Подобное ограничение, вероятно, связано с нежеланием разработчиков поощрять порчу общественного имущества даже в виртуальной среде.

Бокс стал самой спорной дисциплиной в рамках демоверсии. Несмотря на ожидания, связанные с 20-летним прогрессом в технологиях управления движением, реакция игры на сложные удары, такие как хуки и апперкоты, оказалась недостаточно точной. В большинстве случаев система считывала лишь базовые джебы, что не позволяло реализовать задуманную тактику боя. Не исключено, что проблема кроется в необходимости более глубокого изучения специфики управления за столь короткий промежуток времени, однако на текущем этапе этот вид спорта продемонстрировал наибольший разрыв между намерениями игрока и реакцией контроллеров.
В целом, проект ориентирован на максимально широкую казуальную аудиторию, и, судя по первым впечатлениям, Nintendo удалось создать игру, способную повторить успех предыдущих частей, предлагая игрокам разнообразные развлечения — от спокойных полетов до азартных соревнований в точности и ловкости.
Дополнительные подробности игрового процесса
В ходе общения с представителями Nintendo на стенде возник интересный диалог относительно ограничений в режиме полетов. На прямой вопрос о возможности отключения таймера для более комфортного исследования острова Wuhu разработчики дали уклончивый ответ. Они намекнули, что в полной версии игры будут доступны дополнительные настройки и режимы, что оставляет надежду на появление полноценного «свободного полета», где можно будет совершать маневры без оглядки на оставшееся время.
Что касается настольного тенниса, то, несмотря на скепсис автора в отношении этого вида спорта, важно отметить техническую сторону реализации. По ощущениям от игры, система контроля предлагает заметно больше нюансов и «ощущений», чем оригинальный теннис в Wii Sports. Игроки могут выполнять различные приемы, включая полноценные драйвы и подкрутки, причем отзывчивость управления позволяет создать достаточно точную имитацию реальных движений ракеткой.
Особое внимание стоит уделить механике стрельбы из лука. Этот режим стал показательным примером того, как следует проектировать управление движением: разработчики отказались от быстрых, резких реакций в пользу плавных и выверенных жестов. Соревновательная составляющая здесь реализована через общую мишень, разделенную на секторы. Система динамически корректирует площадь каждого сектора в зависимости от результатов предыдущего раунда: если игрок начинает отставать, его область на мишени увеличивается, а лидер, напротив, получает «полоску» значительно меньшего размера. Этот механизм балансировки, напоминающий систему предметов в Mario Kart, делает борьбу крайне азартной, особенно учитывая правило, согласно которому случайное попадание стрелой в сектор противника приносит очки именно ему, а не стрелявшему.
Борьба на больших пальцах, которая изначально могла показаться лишь комичной мини-игрой, на деле оказалась одной из самых тактически насыщенных дисциплин. Помимо очевидного блефа — попыток спровоцировать соперника накрыть ваш палец, чтобы в последний момент выдернуть его и накрыть сверху, — существует система прогрессии силы. Если удерживать палец прижатым к поверхности, не допуская фиксации оппонента, он начинает увеличиваться в размерах. «Накачанный» таким образом палец в момент решающего захвата превращается в подобие мясистого маракаса, из-за чего противнику становится физически сложнее вырваться из захвата, что существенно повышает шансы на победу.
В скейтбординге же стоит подчеркнуть контраст между свободой исследования острова и ограничениями на взаимодействие. Хотя сбор разбросанных деталей, таких как колеса для скейта, мотивирует перемещаться по локации и осматривать достопримечательности с нового ракурса, попытки выполнять трюки часто натыкаются на невидимые барьеры дизайна. Игрок может попытаться совершить грэйнд на любых попавшихся перилах или поручнях, однако система распознает только заранее заданные «разрешенные» объекты. По всей видимости, это осознанное решение Nintendo — не поощрять в игровой форме порчу реального городского имущества, перенося этот подход даже в виртуальные декорации.




