Почему Kojima Productions сделала ставку на Decima
Kojima Productions использует движок Decima на протяжении почти десятилетия и, судя по всему, не планирует переходить на другие решения. В недавнем интервью изданию Automaton технический директор студии Акио Сакамото рассказал, чем именно этот инструментарий привлек разработчиков при создании серии игр о курьерах, дорожной инфраструктуре и уникальных персонажах.
Технология Decima является разработкой студии Guerrilla Games, известной по франшизе Horizon. Именно на этом движке были созданы оригинальная Death Stranding и её сиквел — Death Stranding 2: On the Beach. По словам Сакамото, еще на этапе выбора базовой технологии команда провела тщательное тестирование. Специалистов Kojima Productions впечатлила встроенная система анализа рендеринга, позволяющая получать детальные данные без необходимости внедрения стороннего софта, а также среда разработки, идеально подходящая для работы больших мультидисциплинарных групп.
Сакамото подчеркивает, что идеального «универсального» движка не существует, но функционал Decima позволяет реализовывать идеи, недоступные при использовании других сред. По этой причине студия продолжает активно развивать движок в тесном сотрудничестве с Guerrilla.
Опыт разработки на примере локаций и визуальных эффектов
Акио Сакамото привел в пример вступительную сцену второй части игры, при создании которой авторы вдохновлялись ландшафтами Боррего-Бэдлендс в Калифорнии. Чтобы достичь максимальной визуальной достоверности, разработчики лично выезжали на место для сбора референсов. Геометрия рельефа была подготовлена в трех вариациях с разной детализацией, которые автоматически сменялись в зависимости от дистанции камеры. В результате сцена достигла показателя в 25 миллионов полигонов, сохранив при этом стабильную частоту кадров благодаря оптимизированным возможностям Decima.
Особое внимание уделили работе со светом. Сопоставив виртуальное освещение с результатами реальных замеров, команда пришла к выводу, что стандартных инструментов глобального освещения недостаточно. Для улучшения картинки разработчики внедрили собственную карту окклюзии, предназначенную для средних и дальних планов.
Сиквел также отметился возросшим числом сложных динамических объектов. К примеру, в сцене с фейерверками на экране одновременно обрабатывается множество визуальных эффектов.
Ещё в первой части мы создали систему, способную генерировать большое количество частиц для BT, а затем расширили и изменили её так, чтобы она могла отрисовывать и фейерверки. Когда мы доработали систему под эту задачу, нам также стало легче экспериментировать с отражениями.
— Акио Сакамото
Сотрудничество между студиями
Сакамото отмечает, что Decima является инструментом для всего производственного процесса, а не только для программистов. Kojima Productions регулярно вносит изменения в исходный код и дописывает новые функции, которыми впоследствии делится с коллегами из Guerrilla.
Когда нам требуется функциональность, специфичная для наших проектов, мы сами модифицируем движок — а в некоторых случаях создаём совершенно новые функции. Этими обновлениями мы делимся с Guerrilla на уровне исходного кода. Когда мы только начали работать с Decima, мы запустили регулярные встречи с Guerrilla — и продолжаем проводить их до сих пор. Не уверен, заслуживали ли наши наработки упоминания в разделе «Особые благодарности» в Horizon Forbidden West, но на этих встречах мы показываем внесённые изменения, добавленные возможности и результаты внутреннего тестирования. Думаю, часть этих решений стала ориентиром и была внедрена и в их версию движка.
— Акио Сакамото








