Домой Игры и геймерская техника Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось

Разбираемся в обновлении Nvidia Ray Reconstruction с технологией DLSS 4.5: как новая модель улучшает качество трассировки лучей и что это дает геймерам.

Обновление Nvidia Ray Reconstruction: технологии DLSS 4.5 теперь в деле

Компания Nvidia наконец представила обновление функции Ray Reconstruction, интегрировав в нее возможности новейшей технологии DLSS 4.5. Мы провели последнюю неделю в тестировании данного решения. Новая модель улучшает качество масштабирования при использовании Ray Reconstruction, дополнительно сокращает количество артефактов, возникающих при включенной трассировке лучей, и, по заявлениям Nvidia, делает это практически без влияния на производительность. Владельцы видеокарт GeForce RTX могут опробовать эту функцию прямо сейчас.

Сравнение работы Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction в играх
Технология DLSS 4.5 Ray Reconstruction значительно снижает количество артефактов трассировки. Источник: TechSpot

Эволюция нейросетевого шумоподавления

DLSS 4.5 Ray Reconstruction — это следующая итерация ИИ-шумоподавителя Nvidia для трассировки лучей. Данная версия стала третьей по счету и получила обновление до архитектуры трансформеров второго поколения, которая впервые дебютировала в DLSS 4.5 Super Resolution ранее в этом году. Согласно данным Nvidia, новая модель более эффективна: она обеспечивает «на 35% больше вычислительных мощностей» при обработке «на 20% большего числа параметров» по сравнению с предыдущей версией. Кроме того, модель была обучена на более обширном наборе данных.

Интеграция апскейлера и шумоподавителя

Обновление Ray Reconstruction до версии DLSS 4.5 — важный шаг вперед, так как эта функция — не просто шумоподавитель. Она эффективно объединяет апскейлер и шумоподавитель в рамках одной модели. При активации Ray Reconstruction совместно с DLSS, стандартный проход масштабирования DLSS пропускается, и Ray Reconstruction берет на себя выполнение обеих задач одновременно.

Этот подход элегантен и эффективен, однако у него есть недостаток: когда Nvidia выпускает новую модель масштабирования DLSS, ее улучшения не становятся мгновенно доступными при использовании Ray Reconstruction. Подобная ситуация произошла ранее в этом году с запуском DLSS 4.5 Super Resolution. Пользователи получали преимущества новых моделей при обычном масштабировании, но как только включалась функция Ray Reconstruction, DLSS 4.5 фактически заменялась на встроенный в нее апскейлер, что означало откат к технологиям эпохи DLSS 4.0 на базе трансформеров первого поколения. Возникал странный разрыв: можно было выбрать либо новый апскейлер DLSS 4.5, либо Ray Reconstruction для шумоподавления, но не использовать оба решения одновременно.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 2 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

С выходом DLSS 4.5 Ray Reconstruction этот конфликт был устранен. Теперь компонент масштабирования также использует архитектуру трансформеров второго поколения, поэтому разрыв в качестве между Super Resolution и Ray Reconstruction ликвидирован. Как и прежде, Ray Reconstruction доступна для всех графических процессоров RTX, включая серии RTX 20 и RTX 30.

YouTube. Источник: TechSpot

Настройка и работа с пресетами

Основной способ включения функции сегодня — использование настроек DLSS в приложении Nvidia App. В разделе параметров DLSS для конкретной игры необходимо выбрать пресет модели Ray Reconstruction — «Preset F», который и соответствует новой модели DLSS 4.5. Другим основным вариантом остается «Preset D» из DLSS 4.0. Выбор «Preset E» или оригинальных моделей DLSS 3.5 недоступен.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 3 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Качество изображения в DLSS 4.5

При использовании DLSS 4.5 Ray Reconstruction в сочетании с апскейлингом, качество последнего улучшается, примерно соответствуя уровню DLSS 4.5 Super Resolution. Все преимущества, обсуждавшиеся нами ранее при тестировании DLSS 4.5, актуальны и здесь, поэтому переключение между Super Resolution и Ray Reconstruction больше не приводит к снижению качества масштабирования.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 4 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Визуальные улучшения

Самое очевидное изменение — повышение общей четкости изображения. DLSS 4.5 Ray Reconstruction выглядит резче предыдущей модели, даже при идентичных внутриигровых настройках резкости, и этот уровень соответствует обычной модели Super Resolution. Хотя в некоторых случаях изображение может казаться слегка перешарпленным, в целом мы отдаем предпочтение визуализации, которую дает трансформер второго поколения. К числу других улучшений на стороне масштабирования относятся более качественная обработка «дизоклюзии» (disocclusion), что особенно важно для игр от третьего лица, а также превосходная реконструкция листвы.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 5 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

На примере Star Wars Outlaws видно, что DLSS 4.5 Ray Reconstruction дает меньше «мыла» при отображении кустарников и деталей деревьев в движении, а трава выглядит четче и выразительнее. Еще более показательный пример из Crimson Desert подчеркивает прогресс в реконструкции листвы, хотя сжатие видео/изображений может затруднить демонстрацию всех нюансов. Также улучшилось качество освещения: точность стала выше, а блики — ярче, что обычно превосходит показатели старых моделей, однако иногда это может сопровождаться дополнительным мерцанием. «Гостинг» (шлейфы) сократился, а работа с мелкими деталями стала качественнее. Иными словами, все улучшения, присущие DLSS 4.5 Super Resolution, теперь полноценно реализованы и здесь.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 6 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Особенности Ray Reconstruction в DLSS 4.5

В отличие от DLSS 4.5 Super Resolution, которая предлагает пресеты M и L, для функции Ray Reconstruction доступна только одна новая модель. Качество масштабирования Ray Reconstruction не является полным аналогом ни одного из этих пресетов, хотя по визуальным характеристикам решение ближе к пресету L.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 7 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Решительная борьба с «кипящими» артефактами

Одной из наиболее раздражающих проблем трассировки лучей на протяжении многих лет остается шум. Во многих играх активация трассировки заметно увеличивает количество видимых помех: от зернистости эффектов с низким разрешением и проблем временной аккумуляции, вызывающих размытие в движении, до нестабильности поверхностей даже в статике. Хотя трассировка должна улучшать качество изображения, подобные артефакты зачастую портят общее впечатление.

Технология Ray Reconstruction была призвана решить эти задачи с помощью продвинутого шумоподавления, однако предыдущие версии иногда заменяли одну проблему другой, привнося неприятные «кипящие» артефакты (boiling artifacts) или приводя к потере детализации текстур. Версия DLSS 4.0 добилась прогресса, но все еще страдала от ряда изъянов, включая странный сетчатый артефакт в некоторых ситуациях.

YouTube. Источник: TechSpot

DLSS 4.5 Ray Reconstruction значительно эффективнее справляется с «кипением» и повышает общую стабильность трассировки лучей. Во многих случаях, где в DLSS 4.0 наблюдалось сильное «кипение», в DLSS 4.5 проблема была в значительной степени или полностью устранена.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 8 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Примеры улучшения визуального качества

  • Alan Wake II: Небольшие движения персонажа в DLSS 4.0 провоцировали неприятный, пятнистый эффект «кипения». В DLSS 4.5 та же сцена выглядит плавнее и естественнее, при этом во время движения сохраняется больше деталей текстуры деревянного пола.
  • Spider-Man 2: На серых металлических поверхностях, где отражения или освещение часто становились нестабильными, использование DLSS 4.5 драматически сокращает «кипение» на металлическом полу по сравнению с DLSS 4.0.
  • Crimson Desert: Даже при почти полном отсутствии движения на экране красные камни и другие объекты окружения в DLSS 4.0 «кипели» и мерцали. DLSS 4.5 (при использовании режима масштабирования Balanced) показывает гораздо более стабильную картинку.
  • Star Wars Outlaws: Поверхность пола в этой игре была сложным тестом для DLSS 4.0 — при относительно медленном движении камеры она значительно размывалась, теряя множество мелких деталей текстур. DLSS 4.5 не устраняет размытие полностью, но делает его значительно менее выраженным, а также полностью избавляет от странного сетчатого артефакта, который был заметен в статике.

Способность DLSS 4.5 минимизировать или полностью удалять «кипящие» артефакты делает трассировку лучей куда более приятной в использовании. Исчезает ощущение «пониженного разрешения», которое ранее возникало из-за агрессивной работы недостаточно эффективного шумоподавителя. Улучшенный уровень детализации поверхностей делает выбор DLSS 4.5 Ray Reconstruction очевидным в поддерживаемых проектах.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 9 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Повышение качества эффектов трассировки лучей

Трансформер второго поколения также улучшает качество самих эффектов трассировки лучей. Прирост здесь не столь заметен, как в случае с борьбой против «кипения», однако в ряде сцен можно наблюдать отражения более высокого разрешения. Это достигается не за счет повышения настроек трассировки, а благодаря превосходному шумоподавлению, которое делает отражения менее размытыми, что заметно даже в динамике, как показал пример Doom: The Dark Ages.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 10 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Эволюция работы Ray Reconstruction с отражениями продолжается. В то время как оригинальная версия с трудом сохраняла одновременно и отражения, и текстурную детализацию, DLSS 4.0 улучшила этот аспект, снизив потерю четкости в движении. DLSS 4.5 развивает эти достижения, еще лучше сохраняя детализацию и повышая кажущееся разрешение отражений. Трансформер второго поколения точнее отличает шум от реальных деталей, что ведет к более качественному освещению и отражениям.

YouTube. Источник: TechSpot

Качество изображения и визуальные улучшения в DLSS 4.5

В игре Indiana Jones and the Great Circle качество отражений на поверхности воды заметно улучшилось. Рябь на воде сохраняется лучше, в то время как при использовании DLSS 4.0 изображение выглядит несколько размытым. Аналогичная ситуация наблюдается в Resident Evil Requiem: текстура металлической поверхности на дверце холодильника лучше сохраняется при использовании DLSS 4.5. Тем не менее, при движении камеры все еще наблюдается некоторая потеря качества отражений, поэтому подобные эффекты выглядят заметно лучше в статике. Данная область все еще требует дальнейшей доработки. Технология масштабирования DLSS уже добилась значительного прогресса в устранении размытия, свойственного TAA, поэтому обеспечение стабильности визуальных эффектов как в статике, так и в движении — это следующий важный шаг.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 11 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Мы также отметили незначительные улучшения качества теней в DLSS 4.5. Когда система шумоподавления точнее распознает разницу между шумом и реальным световым эффектом, она формирует более точное освещение — мы видели, как это улучшалось с предыдущими версиями Ray Reconstruction. Модель DLSS 4.5 демонстрирует дополнительные небольшие преимущества, хотя в большинстве ситуаций разница не является существенной.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 12 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Кроме того, внедрены улучшения общей точности освещения, впервые представленные в DLSS 4.5 Super Resolution: теперь DLSS 4.5 обрабатывает изображение в линейном цветовом пространстве до применения тональной компрессии (tone mapping). Это приводит к лучшей проработке ярких участков (хайлайтов) во многих сценах и делает взаимодействие света с поверхностями более естественным.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 13 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Борьба с артефактами и «призраками»

В DLSS 4.5 также уменьшено проявление эффекта «призраков» (ghosting), особенно когда персонажи или объекты перемещаются по поверхностям с трассировкой лучей. Примером может служить Alan Wake II: при использовании DLSS 4.0 за движущимся персонажем по полу тянется заметный шлейф. Та же проблема очевидна, когда NPC проходят через определенные сцены, вызывая появление артефактов вокруг них. Функция DLSS 4.5 Ray Reconstruction значительно сокращает эти артефакты, делая их менее отвлекающими.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 14 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Новая модель лучше справляется с более сложными сценами. Например, темная улица в Resident Evil Requiem во время проливного дождя с DLSS 4.0 вызывает заметное размытие в некоторых зонах, особенно вокруг телефонной будки слева, которая реконструируется некачественно. DLSS 4.5 значительно улучшает этот аспект, хотя и не везде: капли дождя, падающие на тротуар, выглядят более шумными. Вероятно, это следствие того, что модель пытается повысить четкость брызг, и более заметные блики в итоге создают дополнительное зерно и мерцание. Несмотря на это, мы отдаем предпочтение DLSS 4.5, так как DLSS 4.0 Ray Reconstruction испытывает трудности с шумом и «кипением» в темных областях. DLSS 4.5 не решает эти проблемы полностью, но в большинстве случаев обеспечивает более высокое качество изображения.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 15 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Производительность: сравнение DLSS 4.5 и DLSS 4.0

Что касается производительности, DLSS 4.5 Ray Reconstruction стала небольшим сюрпризом. Мы протестировали пять игр и не обнаружили значительных различий в производительности по сравнению с DLSS 4.0 (пресет D), даже на старых графических процессорах. В подавляющем большинстве тестов DLSS 4.5 (пресет F) работал с разницей в 1 кадр/с относительно пресета D, а в некоторых случаях оказывался даже немного быстрее.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 16 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

На новых архитектурах, таких как Blackwell, этого следовало ожидать, учитывая результаты тестирования DLSS 4.5 Super Resolution ранее в этом году. DLSS 4.5 (пресет M) обычно работает примерно на 5% медленнее, чем DLSS 4.0 (пресет K), что и так было незначительным падением производительности. Переход с DLSS 4.0 на DLSS 4.5 Ray Reconstruction не влечет за собой даже таких потерь, что является отличным результатом.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 17 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Большим сюрпризом стало тестирование на старых архитектурах. DLSS 4.5 Super Resolution может быть довольно медленным на видеокартах серии RTX 30 и RTX 20 — потеря производительности в некоторых ситуациях может превышать 20%, особенно при высоких разрешениях рендеринга. Однако мы не увидели ничего подобного при использовании DLSS 4.5 Ray Reconstruction на RTX 3090 и RTX 2080 Ti. Старые архитектуры оказались столь же способны работать с новой моделью Ray Reconstruction, как и новые. Это означает, что почти нет причин использовать DLSS 4.0 Ray Reconstruction вместо DLSS 4.5. Независимо от того, используете ли вы новейшую видеокарту GeForce RTX или модель нескольких поколений назад, обе версии обеспечивают примерно одинаковую производительность, и нет повода опасаться, что новая версия негативно скажется на работе архитектур Ampere или Turing. Не совсем ясно, почему существует такая разница между Ray Reconstruction и Super Resolution в этом плане, но это хорошие новости для владельцев старых видеокарт RTX. Также мы получили интересный результат масштабирования в Cyberpunk 2077 при анализе производительности Ray Reconstruction в различных режимах рендеринга DLSS.

YouTube. Источник: TechSpot

Особенности производительности DLSS 4.5 и Ray Reconstruction

Пресет F в DLSS 4.5 оказался чуть менее требовательным и обеспечил несколько более высокую производительность по сравнению с пресетом D при использовании режимов высокого качества, таких как DLAA или Quality. В то же время, при выборе режимов с более низким качеством, таких как Performance и Ultra Performance, работа замедлилась. Подобная картина кардинально отличается от того, что мы обычно наблюдаем в DLSS 4.5 Super Resolution, где высококачественные режимы, как правило, более ресурсоемки и работают сравнительно медленнее, чем в DLSS 4.0.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 18 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

В контексте Ray Reconstruction пресет F показывает наиболее выгодные результаты по сравнению с предыдущей моделью при использовании DLAA, тогда как в режиме Ultra Performance наблюдается наибольшая регрессия. Возможно, Nvidia расставила приоритеты в оптимизации этой модели Ray Reconstruction иначе, что также объясняет ее эффективную работу на старых архитектурах. В любом случае, при активации DLSS 4.5 Ray Reconstruction можно рассчитывать на прежний уровень производительности, поэтому вопрос быстродействия после обновления не должен вызывать беспокойства.

Эволюция технологии Ray Reconstruction

Обновление DLSS 4.5 Ray Reconstruction принесло улучшенное качество изображения при практически идентичном уровне производительности относительно предыдущей итерации. Разработчикам удалось устранить многие проблемы, свойственные DLSS 4.0 Ray Reconstruction: заметно снизилось «кипение» в сложных сценах, улучшилась обработка мелких деталей, возросла общая стабильность, исчезли странные артефакты в виде сетки, а компонент масштабирования был обновлен до технологий эпохи DLSS 4.5.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 19 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Для геймеров, предпочитающих трассировку лучей, это значительное достижение, так как одной из главных проблем технологии с момента ее появления был шум. Современное аппаратное обеспечение обычно выполняет трассировку с относительно низким количеством лучей, из-за чего изображение получается шумным и требует интенсивного шумоподавления. Если алгоритмы денойзинга недостаточно качественны, возникают артефакты или картинка кажется низкого разрешения. Трассировка лучей должна улучшать визуальные впечатления, а не портить их дефектами, которых изначально не было.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 20 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

DLSS 4.5 Ray Reconstruction — это лучший на текущий момент денойзер Nvidia, а подход компании по объединению масштабирования и шумоподавления в единую модель остается эффективным. В играх с поддержкой Ray Reconstruction практически нет причин не использовать обновленную версию DLSS 4.5. Установив пресет F в приложении Nvidia, вы получите более качественное изображение без потерь в производительности. Поскольку мы почти не сталкивались с деградацией качества после перехода на новую модель, DLSS 4.5 Ray Reconstruction получает нашу однозначную рекомендацию.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 21 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Сравнение с конкурентами и доступность

В данном обзоре мы не проводили сравнение с конкурирующей технологией Ray Regeneration от AMD. Причина проста: мы стремились охватить широкий спектр игр, тогда как Ray Regeneration на данный момент доступна только в двух проектах: Crimson Desert и Call of Duty: Black Ops 7. Большинство протестированных нами игр вообще не поддерживают технологию AMD.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 22 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Хотя Ray Reconstruction также доступна далеко не везде, на момент запуска DLSS 4.5 она поддерживается примерно в 30 играх, что значительно превышает показатели AMD. На сегодняшний день решение конкурента ощущается скорее как технологическая демонстрация, чем как инструмент для массового использования, в то время как Ray Reconstruction интегрирована во многие современные премиальные игры с поддержкой трассировки лучей.

YouTube. Источник: TechSpot

Особенности выбора моделей в Ray Reconstruction

Важно отметить, что пользователю доступен выбор лишь конкретных предустановок для Ray Reconstruction, в отличие от DLSS 4.5 Super Resolution, где предлагаются пресеты M и L. Хотя выходной результат масштабирования в Ray Reconstruction не является идеальным соответствием ни одному из них, субъективно он ближе к уровню пресета L.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 23 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Нюансы работы в различных режимах DLSS

В ходе тестирования Cyberpunk 2077 было выявлено интересное поведение масштабирования: пресет F в DLSS 4.5 оказался менее требовательным и обеспечил чуть более высокую производительность по сравнению с пресетом D при выборе качественных режимов, таких как DLAA или Quality. Однако ситуация меняется при переходе к режимам с низким качеством — Performance и Ultra Performance, где наблюдается противоположный эффект. Такая динамика прямо противоположна поведению DLSS 4.5 Super Resolution, где высококачественные режимы обычно требовательнее и работают медленнее, чем в DLSS 4.0. Вероятно, Nvidia применила иные оптимизации в данной модели, что, по всей видимости, и позволило достичь стабильной производительности даже на архитектурах прошлых поколений.

Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация 24 к материалу
Обзор Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction: что изменилось — иллюстрация к публикации. Источник: TechSpot

Ограниченность альтернатив

В рамках нашего обзора мы сознательно не проводили сравнение с конкурирующей технологией Ray Regeneration от AMD. Это решение обусловлено тем, что мы стремились охватить широкий спектр современных проектов, в то время как технология AMD на данный момент реализована всего в двух играх: Crimson Desert и Call of Duty: Black Ops 7. Большинство актуальных тайтлов, выбранных для нашего анализа, не поддерживают технологию AMD вовсе. В то же время, поддержка DLSS 4.5 Ray Reconstruction на момент выхода охватывает порядка 30 игр. На текущем этапе разработка AMD воспринимается скорее как демонстрация возможностей, тогда как решение Nvidia уже интегрировано во многие популярные AAA-проекты с трассировкой лучей.

Источник: https://www.techspot.com

комментарии закрыты.