За последние годы положение Saber Interactive на игровом рынке значительно укрепилось. После успеха World War Z студия привлекла к себе внимание масштабным проектом Warhammer 40,000: Space Marine 2. Используя этот импульс, компания занялась возвращением к жизни некогда популярных серий, таких как Turok и Stuntman, а также подготовкой ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic. В период, когда многие студии делают длительные паузы между крупными релизами, Saber регулярно выпускает игры, опираясь на ностальгию игроков. Тим Уиллитс, креативный директор компании, уверен в потенциале своей команды настолько, что заявляет: «Мы можем получить любую интеллектуальную собственность».

Финансовые критерии выбора проектов
Уиллитс раскрыл подход компании к отбору франшиз: Saber Interactive не дает «зеленый свет» проекту, если он не способен принести прибыль, превышающую затраты в четыре раза. В качестве примера он привел симулятор бездорожья Snow Runner, вышедший в 2020 году. По словам креативного директора, идея игры принадлежала одному человеку, над ней работала небольшая группа разработчиков, а бюджет составил около шести миллионов долларов. В итоге игра принесла сотни миллионов. Аналогичный успех показала и World War Z: при участии относительно малого состава команды в нее сыграли 32 миллиона человек, а каждое дополнение продолжает пользоваться спросом.
Компания стремится находить возможности там, где успех предсказуем. Так, Saber работает над игрой по мотивам серии фильмов «Джон Уик», что, по мнению Уиллитса, гарантирует востребованность продукта. В случае со Stuntman компания приобрела права у Embracer и сотрудничала с Universal для привлечения внимания аудитории к франшизе. Хотя это более скромный проект по сравнению с Space Marine 2, такие нишевые игры помогают компании поддерживать бизнес и финансировать более крупные амбициозные проекты, включая будущую Space Marine 3.
Работа с «пылящимися» франшизами и опыт Microsoft
Имея за плечами 23 года работы в id Software, Тим Уиллитс принимал непосредственное участие в создании легендарных серий, включая Hexen и Strife. На вопрос о готовности Saber приобрести права на эти проекты он ответил утвердительно. Уиллитс отметил, что права на Heretic и Hexen долгое время оставались разделенными между издателем Activision и разработчиком id Software, но теперь все они принадлежат Microsoft.
Креативный директор считает, что огромный массив интеллектуальной собственности, хранящийся в архивах крупных корпораций, представляет собой «золотую жилу». Успех Saber он объясняет гибкой структурой, позволяющей командам быстро переключаться между задачами. Уиллитс полагает, что крупные издатели могли бы перенять этот опыт: «Возьмем Microsoft — у них огромное количество интеллектуальной собственности и талантливых людей. Почему бы не выделить группу специалистов для работы над старыми играми? Например, выпустить свежий MechWarrior или Pitfall, поручив это команде из 20 человек».

Текущие разработки и эксперименты с технологиями
На данный момент Saber Interactive ведет работу над несколькими проектами, включая Turok: Origins и Clive Barker’s Hellraiser: Revival, которые были представлены на Gamescom. Также в производстве находится Warhammer 40,000: Space Marine 3, хотя подробности об этой игре пока не разглашаются.
В ходе общения с журналистами на Gamescom Уиллитс также затронул тему использования генеративного искусственного интеллекта, вызвавшую дискуссию вокруг проекта Rideshare Simulator. По его словам, в студии нет единой политики по внедрению ИИ, а упомянутый случай был лишь экспериментом. Тем не менее он допускает, что восприятие технологии со временем изменится. «Рано или поздно кто-то создаст свой Half-Life 2 в сфере искусственного интеллекта», — заключил представитель Saber.
История и личный вклад Тима Уиллитса
Значительная часть уверенности Saber Interactive зиждется на колоссальном опыте её руководства. Тим Уиллитс, ныне креативный директор студии, провел более двух десятилетий в легендарной id Software, приложив руку к созданию фундаментальных для жанра шутеров проектов. Еще в 1996 году он выступал в качестве дизайнера игр Hexen и Strife. Вспоминая этот опыт, Уиллитс в шутливой манере отметил, что мог бы совершить всего пару звонков, чтобы попытаться заполучить права на эти серии, хотя и добавил, что его контакт, скорее всего, находится в черном списке у нужного адресата.
Стратегия работы с интеллектуальной собственностью
Для Уиллитса огромное количество классических франшиз, годами «пылящихся» в папках крупных корпораций, — это неиспользованный потенциал, ожидающий своего часа. Успех Saber заключается в сочетании амбиций с грамотным менеджментом: компания использует более предсказуемые и управляемые малые проекты как надежный финансовый фундамент для своих «больших ставок» вроде грядущей Space Marine 3.
Позиция в отношении генеративного ИИ
Отвечая на вопросы журналистов о скандале вокруг симулятора Rideshare Simulator, вызванного использованием нейросетей, Уиллитс подчеркнул отсутствие в Saber каких-либо широкомасштабных директив или стандартизированной политики в отношении искусственного интеллекта. Он охарактеризовал текущие практики как точечные эксперименты. Тем не менее, креативный директор сохраняет оптимизм относительно будущего технологий: он убежден, что в конечном итоге индустрия придет к качественному прорыву, сравнимому с влиянием Half-Life 2, где ИИ станет инструментом для создания нового уровня игрового опыта, а не просто объектом для споров.






