На прошедшей выставке BlizzCon 2026 компания Blizzard Entertainment официально подтвердила, что в грядущем ролевом экшене Diablo 5 вновь будет использоваться процедурная генерация для создания открытого мира. Это решение стало прямым ответом на критику сообщества в адрес Diablo 4, где разработчики сделали ставку на преимущественно статические локации.

Работа над ошибками: отказ от статического мира
Исполнительный исполнительный продюсер франшизы Мэтт Зиттерман признал, что статический дизайн мира в Diablo 4 стал серьезным упущением. Несмотря на то что такая структура была ориентирована на онлайн-составляющую игры, она лишила игроков возможности постоянно испытывать чувство первооткрывателя. По словам Зиттермана, удовольствие от исследования «тумана войны» в четвертой части было разовым опытом, который невозможно повторить. Именно желание обеспечить игрокам постоянное ощущение новизны при изучении территорий побудило команду вернуться к проверенной механике процедурной генерации, характерной для Diablo 2 и 3.
Особенности игрового процесса и навигация
Поскольку мир Diablo 5, действие которого разворачивается на западном континенте под полным контролем Диабло, не предполагает наличия процветающих городов для восстановления, основной базой для игрока станет передвижной караван. Геймдиректор Джо Шели пояснил, что как внешний мир, так и подземелья будут формироваться с помощью системы «тайлов» при каждом новом выходе на задание.
Динамическая среда и оверлей-карта
Тайлы будут варьироваться не только визуально, но и по наполнению: местоположению монстров и сокровищ. Значительные изменения в окружении зависят от того, находится ли территория под контролем одного из «Командиров Ужаса» (Dread Commanders). В качестве примера Шели привел разрушенную церковь, облик которой меняется в зависимости от состояния региона.
Важным дополнением станет возвращение оверлей-карты (прозрачного плана местности поверх игрового экрана) с первого дня релиза. Джо Шели подчеркнул, что такой инструмент необходим для навигации по случайным образом генерируемым пространствам, в отличие от мини-карты, возможности которой в таких условиях ограничены.
Как избежать однообразия процедурных локаций
Одной из проблем современных игр с процедурной генерацией, таких как Starfield, является повторяемость контента. Разработчики Diablo 5 заверили, что планируют избежать подобных ошибок, соблюдая баланс между уникальной идентичностью локации и вариативностью её элементов. Согласно заявлениям Blizzard, процесс не выглядит как случайный выброс блоков — это осознанное проектирование пространства. Мэтт Зиттерман добавил, что компания опирается на технологии, совершенствующиеся со времен Diablo 3. Более детальную информацию о технических аспектах генерации мира Blizzard планирует раскрыть в преддверии выхода игры, запланированного на 2029 год.
Почему процедурная генерация — это «работа над ошибками»
В интервью порталу Polygon исполнительный продюсер франшизы Мэтт Зиттерман пояснил, что в Diablo 4 отказ от процедурной генерации внешнего мира в пользу статических локаций был продиктован стремлением разработчиков адаптировать игру под современные онлайн-стандарты. Однако на практике это привело к потере уникального «духа Diablo». Зиттерман отметил, что исследование мира в четвертой части превратилось в «опыт на один раз»: игроки получали удовольствие, открывая «туман войны» впервые, но впоследствии теряли интерес, так как ландшафт оставался неизменным. Возвращение к процедурной генерации в Diablo 5 — это попытка вернуть игрокам ощущение постоянного первооткрывательства, которое было присуще второй и третьей частям серии, где открытые пространства и подземелья динамически соединялись друг с другом.

Технологический фундамент и борьба с «эффектом Starfield»
Опасения игроков относительно того, не станет ли мир Diablo 5 скучным и однообразным — подобно тому, как это произошло с процедурными элементами в Starfield — были адресованы напрямую геймдиректору Джо Шели. Разработчики настаивают на том, что их подход принципиально отличается от «нагромождения случайных блоков». Шели подчеркнул, что команда стремится достичь четкого баланса: каждая область сохраняет свою узнаваемую идентичность, обеспечивая ощущение конкретного места на карте, но при этом интегрирует вариативные элементы, которые меняют геймплейный опыт.
По словам Мэтта Зиттермана, Blizzard использует наработки, которые совершенствуются в студии еще со времен Diablo 3. Это не просто попытка автоматизировать создание контента, а осознанный выбор в пользу масштабируемой системы, которая позволяет создавать осмысленные игровые зоны. Разработчики пообещали, что по мере приближения к релизу в 2029 году они проведут глубокий технический разбор того, как именно алгоритмы генерации решают проблему повторяемости, обеспечивая при этом глубокое погружение в мир западного континента, захваченного силами Диабло.
Оверлей-карта как стандарт качества
Важным уточнением от геймдиректора Джо Шели стала информация о навигации: внедрение оверлей-карты (прозрачной сетки поверх игрового процесса) с первого же дня продаж продиктовано самой логикой процедурной генерации. Если в статических мирах Diablo 4 игроки могли со временем выучить карту наизусть, опираясь лишь на мини-карту в углу экрана, то в Diablo 5, где конфигурация локаций меняется при каждом вылазке, навигация требует более удобного и масштабного инструмента. Шели подтвердил, что наличие оверлея — это прямой ответ на потребности сообщества, которое в предыдущей части столкнулось с отсутствием данной функции на старте и требовало её внедрения в последующих обновлениях.






