Разработка следующей части серии Mass Effect вызывает у игрового сообщества неоднозначную реакцию. Скептические настроения усиливаются на фоне неудачных запусков Anthem и Mass Effect: Andromeda, а также противоречивых отзывов о Dragon Age: The Veilguard. Некоторые пользователи даже высказывают сомнения в том, что проект когда-либо увидит свет.

Мнение ветерана о потенциале BioWare
Армандо Троизи, работавший кинематографическим дизайнером над оригинальной трилогией Mass Effect и ведущим специалистом в этой области в Mass Effect 2, назвал подобные опасения излишними. В интервью для FRVR он подчеркнул, что в создании глубоких однопользовательских игр с интерактивным повествованием и развитой системой прогрессии студии BioWare практически нет равных.
Троизи сравнил текущую ситуацию с творческим поиском героя, который должен вернуться к своим истокам. По его мнению, BioWare способна на успех, если ей позволят сосредоточиться на том, что у нее получается лучше всего. Специалист напомнил, что в период его работы в компании существовала четкая «формула BioWare» — создание первоклассных кинематографических ролевых игр, которой студия последовательно придерживалась.
Влияние корпоративных трендов и состава команды
Проблемы студии в последние годы Троизи связывает с эпохой игр-сервисов, под давление которой попали многие разработчики ради удовлетворения запросов заинтересованных сторон. Он отметил, что Anthem стала ярким примером трудностей этого формата, а Dragon Age: The Veilguard изначально планировалась как проект-сервис, но в конце цикла разработки сменила концепцию.
Говоря о грядущем проекте по вселенной Mass Effect, Армандо Троизи подчеркнул важный факт: над ним продолжает работать множество ветеранов студии, которые создавали оригинальные части серии. Он уверен в компетентности этих специалистов.
Я думаю, что они справятся. Я болею за них,
— подытожил Троизи. Он добавил, что разработчикам не нужно давать советы, им требуется лишь поддержка и возможность спокойно работать, чтобы реализовать свой потенциал без избыточного внешнего вмешательства.
Взгляд изнутри: что пошло не так и как вернуть величие
Армандо Троизи, рассуждая о причинах спада, также затронул специфику разработки Mass Effect: Andromeda. По его словам, этот проект стал наглядным примером того, что происходит, когда разработка ведется командой, чья основная компетенция была сосредоточена на создании мультиплеерного режима Mass Effect 3, а не на создании комплексных сюжетных кампаний. Этот управленческий просчет стал одной из ключевых причин, почему игра не смогла удержать планку качества, заданную оригинальной трилогией.
Троизи уверен, что текущая команда, работающая над новой частью Mass Effect, обладает необходимым багажом знаний. «Там по-прежнему много людей, ответственных за оригинальные игры, настоящие «старички» (OGs), понимаете? Не думаю, что я мог бы сказать им что-то, чего они сами не знают», — подчеркивает дизайнер. Главная проблема, по мнению Троизи, кроется не в отсутствии талантов, а в постоянном давлении со стороны акционеров и корпоративных структур, которые в последние годы навязывали студии не свойственные ей форматы разработки.
Возвращение BioWare к успеху зависит от того, будет ли им позволено следовать своей изначальной концепции. Троизи проводит параллель с «путешествием мастера», который должен уйти, чтобы найти самого себя и вернуться обновленным. Для студии это означает отказ от навязанных «сервисных» моделей в пользу того, что десятилетиями было её «визитной карточкой»: глубоких однопользовательских RPG, где повествование и интерактивность стоят на первом месте.
«Я думаю, что BioWare, когда они возвращаются к истокам и делают эту однопользовательскую, интерактивную, глубокую игру с упором на прогрессию, — действительно, никто не может с ними сравниться», — добавил Троизи.
Именно невмешательство в творческий процесс, по мнению ветерана индустрии, станет решающим фактором для будущего серии. Разработчикам необходимо, чтобы заинтересованные стороны просто «отошли в сторону» и позволили им спокойно реализовать проект, опираясь на их профессионализм и понимание того, как создаются лучшие в своем классе кинематографические RPG.






