Компания Capcom официально анонсировала планы по трансформации своего проприетарного движка RE Engine в «движок для генерации на базе ИИ». Подробности стратегии развития были раскрыты программистом Сатоши Ишидой в ходе технической конференции Capcom Open Conference RE: 2026, прошедшей накануне.

Особенности проекта REX и интеграция технологий
Согласно представленной информации, проект получил внутреннее название REX. Он включает в себя шесть специализированных программ, предназначенных для внедрения машинного обучения и ИИ в рабочие процессы RE Engine. Основная задача инициативы заключается не в создании контента с помощью нейросетей, а в оптимизации самой среды разработки и ускорении обработки данных.
В рамках проекта REX компания разрабатывает ряд инструментов:
- RE:Dox: программа для управления данными, которая переводит различные типы информации в единый набор правил для ускорения их обработки.
- RE:UI: инструмент для оптимизации среды разработки движка, работающий по принципу, аналогичному поддержке DLSS в программах вроде Blender.
- RE:Runtime: система, позволяющая движку анимировать большие группы объектов и персонажей коллективно, вместо индивидуальной обработки каждого элемента в реальном времени.
- RE:Flows: решение, предназначенное для упрощения реализации игровых механик и их последующей конвертации в стандартизированный язык программирования.
Причины перехода на новые технологии
Представители Capcom объясняют необходимость таких изменений тремя ключевыми факторами. Во-первых, современные видеоигры стали настолько технически сложными, что управление данными превратилось в серьезный вызов, а внесение правок требует значительных временных затрат. Во-вторых, над проектами на базе RE Engine сегодня работают более 2000 человек разных национальностей, поэтому компания стремится создать систему, которая будет универсально понятна всем специалистам.
В-третьих, в Capcom считают, что технологии искусственного интеллекта активно развиваются и являются необходимым инструментом для повышения эффективности производства. При этом руководство компании подтвердило свою прежнюю позицию: издатель не намерен внедрять в контент игр ассеты, полностью сгенерированные нейросетями. ИИ планируется использовать исключительно для «повышения эффективности и производительности» внутреннего производственного конвейера.
Разработчик, чьи игры, такие как Resident Evil: Requiem, Pragmata и Onimusha: Way of the Sword, показали высокие коммерческие результаты и получили признание критиков в текущем году, стремится сохранить статус одного из самых надежных создателей контента в индустрии. Внедрение инструментов REX должно позволить Capcom продолжать выпуск качественных продуктов в условиях растущей сложности разработки, не отходя при этом от выбранного ранее курса развития.
Технологические подробности и философия проекта REX
Важно подчеркнуть принципиальное различие в подходе Capcom: компания намерена создать именно движок для ИИ-генерации (engine for AI generation), а не полноценный «генеративный ИИ-движок». Как пояснил Сатоши Ишида, проект REX — это не попытка внедрить ChatGPT в рабочие процессы разработки, а создание фундаментально новой среды, где нейросети выступают в роли вспомогательных систем для инженеров.
Особое внимание привлекает инструмент RE: Flows. Согласно описанию, он предназначен для упрощения реализации концепций игровых механик и их последующего автоматического преобразования в стандартизированный программный код. По мнению экспертов, это решение граничит с концепцией «vibe coding» — подходом, при котором разработчик описывает желаемое поведение системы на естественном языке, а ИИ берет на себя рутину написания программной логики.
Внедрение таких инструментов продиктовано не только стремлением к инновациям, но и необходимостью унификации труда. Сегодня с RE Engine работают более 2000 человек, представляющих множество стран и культурных традиций. В условиях такой масштабной международной кооперации создание системы, которая была бы интуитивно понятна каждому специалисту независимо от его бэкграунда, становится для Capcom стратегической задачей.
Баланс между эффективностью и традициями
Несмотря на амбициозность проекта REX, компания придерживается крайне осторожной политики. Capcom официально заявила, что не будет использовать ассеты, сгенерированные ИИ, в конечном контенте своих игр. Это касается визуальных моделей, текстур и прочих художественных составляющих. Стратегия издателя остается неизменной: ИИ применяется исключительно для оптимизации «трубопровода» (pipeline) разработки.
«Если это не сломано, не чините», — гласит старая поговорка, которая сейчас звучит лейтмотивом в обсуждении планов Capcom.
За последние десять лет японский разработчик заслужил репутацию одного из самых надежных и стабильных творческих коллективов в индустрии. Успех таких проектов, как Resident Evil: Requiem, Pragmata и Onimusha: Way of the Sword, — прямое доказательство того, что существующие методы работы компании более чем эффективны. Однако в условиях, когда современные игры стали технически настолько громоздкими, что даже простейшие правки в массивах данных отнимают недели рабочего времени, Capcom делает ставку на технологическое обновление. В компании убеждены, что адаптация к быстро меняющемуся ландшафту ИИ-технологий необходима для сохранения темпов производства в будущем, даже если некоторые из инструментов проекта REX потребуют использования частично сгенерированного кода для обеспечения своей собственной функциональности.






