Многие ожидали релиза Stellar Blade с большим интересом, особенно на фоне слухов и сравнений с такими проектами, как Bayonetta и Dark Souls, обещавшими акробатическую динамику и выверенную боевую систему с жесткими таймингами. Новость о том, что игра появится на платформе Switch 2 и задействует новые технологии вроде генерации кадров FSR, добавляла интриги. Однако после выхода демоверсии первые впечатления оказались довольно сдержанными.
Проблемы проявились практически сразу в боевой системе. Игра рекомендует нажимать кнопку блока непосредственно перед атакой противника для выполнения парирования. На практике же добиться успешного парирования оказалось крайне сложно из-за ощутимой задержки ввода. Как выяснилось, режиссер Ким Хюн Тэ подтвердил, что подобная задержка была заложена разработчиками намеренно, поскольку иначе движения персонажей не совпали бы с анимацией.
Влияние генерации кадров на отзывчивость управления
Задержка затрагивает не только парирование и боевые действия, но также движения камеры и общие действия персонажа. В результате игровой процесс ощущается тяжелым и недостаточно отзывчивым для проекта подобного жанра. Часть проблем может быть связана именно с портированием на Switch 2 и использованием генерации кадров FSR. Поскольку технически под капотом игра работает при 30 кадрах в секунду, время отклика составляет около 33 миллисекунд, а не 16 миллисекунд при 60 кадрах в секунду. Из-за этого возникает эффект задержки, напоминающий игру на телевизоре, где забыли включить специальный игровой режим.
Несмотря на то, что технология генерации кадров неплохо справляется с визуальным заполнением сцен, добавленная латентность портит впечатление от динамичных схваток. Вдобавок ко всему, сражения с несколькими противниками одновременно показались недостаточно выразительными: врагов порой трудно разглядеть на экране, понять момент их победы сложно, а обратная связь при ударах выражена слабо. Спасителем ситуации в перспективе может стать дерево навыков для разблокировки новых способностей, но судить по небольшой демоверсии о глубине всей боевой системы пока преждевременно.

Визуальная составляющая и вопросы к сценарию
С технической и визуальной точки зрения игра демонстрирует хорошие результаты для компактного устройства. За исключением редких пиксельных текстур и особенностей прорисовки волос, проект выглядит достойно: четкие детали, выразительные дизайны противников, а генерация кадров качественно справляется со своей задачей. Модели главной героини EVE уделили много внимания, что заметно по ее проработке.
Тем не менее, к сценарию и диалогам возникли вопросы. Персонажи в демоверсии не отличаются эмоциональным разнообразием. Дополнительное удивление вызывают странные сценарные допущения: главная героиня не знает, что такое библиотека, но мгновенно узнает многоуровневую парковку, а также долго не решается произнести слово «дождь», хотя знает его. Подобные нюансы выдают типичный постапокалиптический сеттинг, однако качество диалогов могло быть выше.

В целом демоверсия Stellar Blade для Switch 2 наглядно демонстрирует графический потенциал новой платформы, пусть ради этого и используются сгенерированные кадры. Тем, кто планирует опробовать проект, рекомендуется начать именно с пробной версии, чтобы оценить все особенности управления лично.

Дополнительные технические детали и особенности геймплея из первоисточника
Автор первоисточника отмечает, что изначально ожидал от проекта динамики в духе Bayonetta и Dark Souls, рассчитывая на яркие акробатические движения и аккуратно выверенную боевую систему с жесткими таймингами. Однако на практике борьба с группами врагов оказалась скучной: некоторых противников едва удавалось разглядеть на экране, понять момент их окончательного поражения было непросто, а тактильная или визуальная отдача при попытке нанести удар практически отсутствовала.
Особое внимание в материале уделяется аппаратным нюансам и технологии генерации кадров. Автор проводит параллель с тем, как ощущается игра на телевизоре в гостях у друга, если владелец забыл должным образом активировать специальный игровой режим (game mode) — ровно такие же ощущения возникают даже при запуске на сверхбыстром мониторе. При этом отмечается, что аналогичную технологию собирается использовать Capcom в своей игре Dragon’s Dogma 2, поэтому окончательные выводы по поводу целесообразности использования генерации кадров автор пока откладывает.

Что касается визуальной части, в первоисточнике упоминаются не только четкие детали и смелый дизайн врагов, но и конкретные изъяны: местами встречаются странновато выглядящие волосы и редкие пикселизированные текстуры. Создатели, судя по всему, потратили массу времени на проработку модели главной героини EVE, и это действительно заметно. Тем не менее, критике подверглись не только диалоги, но и общая глубина характеров: автор сравнивает эмоциональный диапазон персонажей демоверсии с книжной полкой британского политического деятеля Кира Стармера (Kier Starmer).
Вопросы к логике мира и сюжетным допущениям
- Главная героиня EVE демонстрирует странные пробелы в базовых знаниях: она совершенно не понимает, что такое библиотека, зато безошибочно узнает многоуровневый паркинг при первом же взгляде на него.
- Она также прекрасно знает слово «rain» (дождь), но тянет с тем, чтобы озвучить его вслух. Подобные шероховатости в сценарии списываются на мрачный антиутопический сеттинг, однако диалоги, по мнению автора, определенно заслуживали более качественной проработки.
- Несмотря на все технические споры, игровой процесс, запечатленный в официальных трейлерах и доступный в демоверсии, объективно впечатляет с точки зрения возможностей столь компактного устройства, как Switch 2 — даже с учетом того, что половина отображаемых кадров создается искусственно.





