Разработчики World of Warcraft: Forever представили список доступных правил (rulesets) для будущих игроков. Помимо стандартного опыта, PvP и хардкорного режима, в игру будет добавлен специальный ролевой (RP) режим. Он предназначен для тех, кто хочет глубже погрузиться в фэнтези Азерота и взаимодействовать с единомышленниками. Однако ветеран ролевых игр с 15-летним стажем сомневается в эффективности предлагаемого подхода.

Особенности ролевого взаимодействия в MMORPG
Традиционно ролевой процесс в World of Warcraft делится на две составляющие: внеигровую (OOC — out of character) и внутриигровую (IC — in character). В первом случае игроки ведут себя как обычно, при необходимости выделяя неролевые фразы специальными скобками. Во втором — описывают действия персонажа, занимаясь своего рода коллективным писательством.
По мнению автора, восприятие ролевых серверов как площадок исключительно для отыгрыша ошибочно. Большинство участников таких сообществ продолжают активно играть: ходят в подземелья, участвуют в рейдах и занимаются обычным контентом. Практика показывает, что игроки четко разграничивают время для RP и время для прохождения игровых активностей. «Никто не ходит в подземелья, имитируя походку персонажа (RP-walking) на сервере Argent Dawn EU. Мы просто проходим подземелье», — отмечает автор материала.
Проблемы жесткого разделения сообщества
Особое опасение вызывает позиция Blizzard касательно технических ограничений для ролевого режима. Разработчики заявили, что кросс-серверное объединение в группы для разных типов правил поддерживаться не будет. Более того, свободный переход между режимами исключен: чтобы играть по другим правилам, пользователю потребуется создать нового персонажа.
Такой подход кажется избыточным. Ролевые серверы в текущей розничной версии игры населены не только активными участниками RP, но и обычными игроками, которые просто предпочитают эту атмосферу или наблюдают за чужим отыгрышем. Автор считает, что принудительное «сило» — изоляция — не оправдана. В других MMO взаимодействие с друзьями, не увлекающимися ролевым отыгрышем, происходит без необходимости создавать отдельных персонажей.
Вместо жестких барьеров предлагается модель «полупроницаемой мембраны», которая позволила бы ролевикам сохранять социальные связи с остальным сообществом, не теряя при этом доступа к общему контенту. Хотя строгие правила именования персонажей и поведения могут быть полезны, общая стратегия Blizzard по изоляции ролевого режима вызывает вопросы у опытной части игроков.
Разнообразие режимов World of Warcraft: Forever
На официальном сайте проекта подробно описаны четыре доступных режима, каждый из которых предлагает свой подход к приключениям в Азероте:

- Normal (Нормальный): базовый опыт, ориентированный на исследование мира, выполнение заданий, кооперацию и PvP-сражения по желанию самого игрока.
- PvP: режим для тех, кто ищет максимальной опасности, азарта и постоянных конфликтов в открытом мире при каждом посещении спорных территорий.
- Roleplaying (Ролевой): создан для погружения в фэнтезийную составляющую вселенной и поиска единомышленников.
- Hardcore (Хардкорный): режим для самых требовательных игроков, где каждое решение имеет значение, а смерть персонажа влечет за собой необратимые последствия.
Вопросы к системе модерирования
Помимо технических аспектов, автора материала настораживает упоминание «строгих правил именования и поведения» в рамках ролевого режима. Слово «строгие» вызывает опасения, так как в большинстве сложившихся RP-сообществ работа налажена за счет неформальных правил, а не через единую модель «на все случаи жизни». В текущих реалиях игроки самостоятельно регулируют тон общения, и навязывание жестких стандартов сверху может оказаться избыточным или не соответствующим реальным потребностям сообщества.
Аргументы в пользу гибкости
Blizzard подтвердили два ключевых ограничения, которые могут негативно повлиять на социальную динамику:
- Группировка между игроками с разными типами правил (Cross-ruleset grouping) не поддерживается.
- Свободное перемещение между режимами невозможно: смена стиля игры требует создания нового персонажа с нуля.
Критикуя такой подход, автор отмечает, что в других современных MMO социальные барьеры между «ролевиками» и «обычными» игроками практически отсутствуют. Возможность играть с друзьями, которые не участвуют в отыгрыше, является важной составляющей MMO-опыта. Изоляция ролевого сегмента в контенте, не связанном с прямым отыгрышем (например, в подземельях или рейдах), кажется искусственным ограничением, которое может привести к неоправданному дроблению пользовательской базы. Вместо полной изоляции автор предлагает внедрить концепцию «полупроницаемой мембраны», позволяющую сохранять социальные связи с остальным сообществом без необходимости создавать отдельных персонажей для разных активностей.






