Студия Neon Giant, известная по кооперативному шутеру The Ascent 2021 года, представила свой новый проект — иммерсивный симулятор под названием No Law. Демонстрация игрового процесса на выставке Gamescom 2026 показала, что разработчики намерены переосмыслить жанр киберпанка, отходя от привычных клише в сторону более органичного и живого мира.

Особенности мира Порт-Дезайр
Действие игры разворачивается в вымышленном городе Порт-Дезайр. В отличие от большинства представителей жанра, вдохновленных архитектурой Токио или Лос-Анджелеса, Neon Giant обращается к эстетике европейской Ривьеры. В этой концепции, которую авторы называют «средиземноморским киберпанком», извилистые переулки и уютные площади соседствуют с неоновыми вывесками и рекламой ночных заведений. Яркой особенностью сеттинга стало наличие солнечного света, что нехарактерно для традиционного нуарного киберпанка.
Город живет собственной жизнью, будучи охваченным агрессивной растительностью. Рабочим приходится ежедневно бороться с ней, используя специальные химикаты, иначе флора способна поглотить городские кварталы. Представители студии описывают визуальный стиль игры как «смесь Studio Ghibli и Судьи Дредда». Особое внимание уделено детализации пространства: все улицы имеют названия, а каждое здание пронумеровано. Игрок может использовать маркеры для навигации или ориентироваться самостоятельно, опираясь на информацию из внутриигровых файлов или диалоги с персонажами.













Система взаимодействий и свобода действий
Каждый NPC в игре обладает распорядком дня и привязан к конкретному адресу проживания, куда возвращается после завершения смены. Именно эта симуляция жизни становится фундаментом для вариативности игрового процесса. Главный герой по имени Грей Харкер — бывший военный, действующий как «фиксер» — предоставляет игроку полную свободу выбора методов выполнения задач.

Взаимодействие систем в игре может приводить к неожиданным последствиям. Например, если в ходе перестрелки случайный взрыв гранаты уничтожит магазин, владелец которого был важным персонажем или источником ресурсов, торговая точка будет закрыта до конца прохождения. Подобный подход напоминает классические иммерсивные симуляторы, такие как Dishonored и Deus Ex: Human Revolution, где правила мира позволяют создавать непредсказуемые ситуации.

Подходы к прохождению миссий
На примере одного задания разработчики показали, насколько разными могут быть пути решения задач. Миссия заключалась в поиске информатора Флинка в окруженном противниками здании. Игрок может использовать скрытность, пробираясь через окна или вентиляционные шахты, либо вступать в открытое противостояние. Интересно, что опыт начисляется только за достижение цели, а не за использование конкретных механик, таких как скрытное перемещение или взлом, что снимает с игрока давление необходимости придерживаться строго стелс-стиля.

Техническая составляющая игры позволяет миру реагировать на действия пользователя физически корректно. Так, в одном из прохождений взрыв гранаты не только нейтрализовал врагов, но и вызвал разрушения внутри помещения, заставив полки с предметами рухнуть. Авторы отмечают, что подобные детали зачастую возникают естественным путем благодаря глубоко проработанным правилам игрового движка, а не прописываются вручную как заскриптованные события.

No Law выйдет в 2027 году на платформах PlayStation 5, Windows PC и Xbox Series X.

Дополнительные подробности игрового мира и механик No Law
Особое внимание к деталям в No Law проявляется в самых неожиданных аспектах, подчеркивающих приземленность и «грязный» реализм мира. Вентиляционные шахты в игре далеки от стерильных туннелей из нержавеющей стали, привычных для индустрии: они выглядят отталкивающе, будучи заполненными паутиной и тараканами. Это лишь одна из множества дизайнерских находок, выделяющих проект среди прочих новинок.

Важным элементом погружения является взаимодействие с городом. Поскольку каждый NPC привязан к конкретному адресу и возвращается домой после работы или посиделок в общественных местах, последствия ваших действий становятся по-настоящему ощутимыми. Если вы решите устранить владельца лавки — где обычно можно приобрести содовую для восстановления здоровья, алкоголь для получения статусных эффектов или даже просто яйца, — магазин останется закрытым до самого финала игры. Более того, последствия могут быть случайными: если вы бросите гранату в бандитов, засевших во дворе, а она залетит в окно дома, где живет владелец лавки (и, к вашему невезению, он окажется дома), торговая точка также будет навсегда закрыта. Вы можете даже не осознать, что стали причиной этого события.

В ходе демонстрации миссии по поиску информатора Флинка разработчики показали, насколько глубоко мир реагирует на действия игрока:

- Разнообразие путей: В первой вариации прохождения Грей Харкер пробирался через заборы и окна, обнаружив пьяного мужчину, спящего в своей комнате в окружении десятков пустых бутылок из-под ликера. Дверь была открыта, что позволило беспрепятственно найти решение задачи.
- Боевая система и физика: Во втором случае, происходившем ночью под проливным дождем, игрок вступил в открытый бой. Особо примечательно устройство гранат: после броска снаряд на несколько секунд подвешивает врага в воздухе, после чего происходит взрыв. Мощь этого взрыва отразилась на интерьере комнаты — от ударной волны все бутылки на полках упали на пол.
Разработчики из Neon Giant признаются, что подобные взаимодействия часто становятся сюрпризом даже для них самих. Они закладывают базовые системные правила, но мир игры способен нарушать их и реагировать способами, которые авторы не могли предсказать в процессе тестирования. Стоит отметить, что стрельба в No Law ощущается более приближенной к традиционным шутерам от первого лица, нежели к иммерсивным симуляторам или ролевым играм вроде Fallout.

Еще одна интересная деталь заключается в прогрессии: опыт начисляется строго за выполнение задачи. В игре полностью отсутствуют бонусы за «стиль» прохождения — вы не получите дополнительных очков опыта за скрытное прохождение, успешный взлом сейфов или точность стрельбы в голову. Это решение призвано устранить проблему многих иммерсивных симуляторов, которые по своей природе подталкивают игрока к чрезмерному поощрению стелс-геймплея, давая больше свободы в выборе тактики без оглядки на штрафы или бонусы.







