Домой Игры Новая настольная игра Dungeons & Dragons по вселенной World of Warcraft выйдет...

Новая настольная игра Dungeons & Dragons по вселенной World of Warcraft выйдет 17 ноября

Настольная адаптация World of Warcraft для системы D&D предложит игрокам исследование Азерота и новые классы, сохраняя при этом правила классической настолки.

1
0

Предстоящий релиз книги Dungeons & Dragons: World of Warcraft, запланированный на 17 ноября, вызвал множество вопросов о том, как механики 52-летней настольной игры будут адаптированы под реалии массовой многопользовательской онлайн-игры. Издание объемом 256 страниц содержит значительное количество новых иллюстраций, переносит на стол 16 игровых рас и предлагает обновленные правила для классической системы.

Сильвана из Warcraft в капюшоне и доспехах призывает тени
Сильвана из Warcraft в интерпретации Dungeons & Dragons

Новые расы, подклассы и игровые возможности

Помимо уже присутствовавших в D&D рас, таких как эльфы, дворфы, гоблины, люди и орки, книга добавляет 11 новых видов персонажей: дренеев, тауренов, троллей, воргенов, пандаренов, вульпер, оскверненных (Forsaken), механогномов, хараниров, земельников и драктиров. Значительные изменения затронули и систему специализаций.

В число добавленных подклассов вошли паладины с клятвами Оскверненного клинка (по аналогии с рыцарями смерти) и Святого паладина. Также игрокам станут доступны рейнджеры — охотники на демонов, жрецы доменов Тени и Послушания, а также варвары пути Стихий. Обновления получили и уже существующие специализации: плут-фехтовальщик (Swashbuckler), монах-воин мистического мастерства и последователи пути Духовного защитника.

Для воссоздания атмосферы World of Warcraft в игру добавлено 60 заклинаний и переработана система ремесел, которая теперь включает профессиональные навыки. Весь континент Азерот со всеми дополнениями открыт для исследования, позволяя взаимодействовать с ключевыми персонажами, такими как Иллидан, Артас и Сильвана.

Особенности адаптации и отличия от MMO

Главный дизайнер Джеймс Уайатт подчеркнул, что новый проект правильнее называть «парафразом», а не буквальным переводом механик WoW на язык настольных игр. По словам Уайатта, попытки прямого переноса правил ММО приводят к неудовлетворительному игровому опыту. В D&D отсутствуют рейды на 20–40 человек, так как основной задачей является организация игры для группы из четырех-пяти друзей.

Разработчики сознательно отказались от механик «гринда» и борьбы с боссами ради добычи экипировки, так как это разрушает погружение и заставляет игроков сражаться с одним и тем же возрождающимся противником. Также в настольной версии не предусмотрены система воскрешения у целителя духов и жесткое деление на фракции Орды и Альянса — степень их конфликта остается на усмотрение ведущего (Dungeon Master).

«Цель состоит в том, чтобы вызвать ощущение от игры в WoW и позволить вам взаимодействовать с персонажами, существами и способностями, при этом открывая мир по-новому, ведь в настольной игре вы можете поговорить с любым встречным и взаимодействовать с любым объектом», — пояснил Джеймс Уайатт.

Тем временем в сегменте компьютерных игр Blizzard представила проект WoW: Forever, который возвращает игроков к классическим истокам, дополняя их новыми элементами и развивая вселенную в самостоятельном направлении.

Игровой процесс: от рейдов до взаимодействия с миром

Одной из ключевых задач при работе над книгой было адаптировать легендарные подземелья Азерота под формат настольной ролевой игры. В издание вошли такие знаковые локации, как «Забытый город» (Dire Maul), «Монастырь Алого ордена» (Scarlet Monastery), «Огненная Пропасть» (Ragefire Chasm) и «Крепость Темного Клыка» (Shadowfang Keep). Однако разработчики подчеркивают, что это не прямое копирование контента из MMORPG. Джеймс Уайатт отмечает, что формат рейдов на 20 или 40 человек нежизнеспособен за столом: «Шутка, которую я всегда люблю повторять, заключается в том, что большинству из нас сложно собрать даже пятерых человек, не говоря уже о сорока». Поэтому все рейдовые подземелья, включая «Логово Ониксии», были переосмыслены как приключения для малых групп из четырех или пяти игроков.

Важно понимать, что в D&D: World of Warcraft отсутствует типичная для MMO цикличная модель игрового процесса. Игрокам не придется заниматься «гриндом» боссов ради выпадения редкой экипировки или собирать многоуровневые сеты брони. Подобные элементы, по мнению дизайнеров, разрушают иммерсивность, так как в настольной системе бой длится значительно дольше, чем в компьютерной игре, а повторное убийство одного и того же возрождающегося персонажа противоречит духу классической ролевой игры.

Философия «парафраза»

Разработчики стремятся передать атмосферу Азерота, не принуждая игроков выполнять математические расчеты, которые в компьютерной версии берет на себя процессор. Уайатт настаивает на термине «парафраз»: это не буквальный перевод механик, а создание ощущения, что вы находитесь в мире World of Warcraft. Авторы избегают прямого переноса таких механик, как возрождение у Целителя душ (Spirit Healer), так как это не соответствует принципам работы настольной D&D.

«Я стараюсь переключить свое мышление на слово «парафраз», потому что мы не делаем дословный перевод игровых механик WoW. Игра, за которую вы садитесь, — это всё еще D&D, но в сеттинге World of Warcraft. Мы стремимся вызвать у игроков те самые чувства, не заставляя их заниматься вычислениями, которые совершает компьютерный чип в MMO», — объясняет Джеймс Уайатт.

Основное преимущество настольной адаптации заключается в глубине взаимодействия с миром. В отличие от компьютерной игры, где возможности ограничены заранее прописанными диалоговыми окнами, здесь ведущий (Dungeon Master) и игроки могут вступить в беседу с любым встречным NPC и изучить любой объект, что открывает перед ними мир Азерота совершенно по-новому. Даже знаменитое противостояние Орды и Альянса в этой версии не является жестко прописанной догмой — степень влияния этого конфликта на сюжет остается полностью в руках Dungeon Master’а, что дает группам больше гибкости в выборе пути развития своей истории.

Источник: https://www.eurogamer.net