Новый фильм по вселенной Resident Evil, снятый Заком Креггером, известным по картинам «Варвар» и «Оружие», уже доступен для просмотра. Лента представляет собой самостоятельное произведение, которое делает ставку на визуальные эффекты и атмосферу игрового процесса, зачастую жертвуя глубиной повествования и верностью первоисточнику.

Сюжет в сеттинге современной Раккун-Сити
Действие фильма перенесено в наши дни, в 2026 год, хотя события разворачиваются параллельно с сюжетом Resident Evil 2. Режиссер выбрал стратегию переноса классических событий в современный контекст, что напоминает подход к адаптации пьес Шекспира в условиях иных эпох. Главный герой — курьер по имени Брайан, занимающийся перевозкой донорских органов. Его очередное задание — доставить посылку в госпиталь Раккун-Сити. По мере приближения к городу через горную местность он сталкивается с чередой пугающих аномалий, перерастающих в настоящий апокалипсис.
Атмосфера фильма наполнена чувством гнетущей неизвестности, что хорошо передано через реакцию персонажей, которые не осведомлены о деятельности корпорации Umbrella. Несмотря на то, что фанаты игр легко считывают происходящее, в картине сохраняется элемент тайны. Внешний вид мира и населяющих его существ выполнен на высоком уровне, однако фокус на визуальной составляющей ослабляет сценарную основу, которая является наиболее уязвимым звеном фильма.
Игровые механики и геймплей в киноформате
Путешествие Брайана выстроено по логике прохождения видеоигры: герой постепенно осваивается в среде, собирает снаряжение и учится противостоять монстрам, от которых раньше приходилось бежать. Режиссер активно использует элементы жанра: персонаж решает головоломки, преодолевает препятствия и вынужден отвлекаться от основной цели ради текущих проблем. Примечательно, что все монстры в фильме являются оригинальными созданиями Креггера, а не прямыми адаптациями существ из игр серии.
Креггер делает акцент на боди-хорроре, который отлично вписывается в масштабы Resident Evil. Сцены мутаций плавно эволюционируют от встреч с рядовыми зомби до появления масштабных, угрожающих жизни монстров, напоминающих Немезиду. К концу фильм превращается в интенсивный сплэттерфест.

Поведение персонажа как игрока
Поведение Брайана отчетливо напоминает действия игрока, впервые оказавшегося в проекте Resident Evil. Он совершает типичные для новичка ошибки: промахивается по легкодоступным целям, пытается вскрыть замки с помощью подручных средств, вроде грузовика, или ищет ключи в неожиданных местах. В кадре появляются узнаваемые атрибуты серии: пустые пистолеты без боеприпасов и даже печатная машинка, традиционно используемая для сохранения прогресса. Постепенно Брайан становится более опытным, находит мощное оружие, что подчеркивает эволюцию игрового опыта.
Впечатления от просмотра и комедийная составляющая
Несмотря на то, что картина Зак Креггера является развлекательной и визуально эффектной, она не стремится глубоко погружаться в лор Resident Evil. Это самостоятельная работа, которая выигрывает у оригинальной кинофраншизы, но остается далекой от первоисточника. В фильме присутствует значительная доля юмора, который проявляется даже в абсурдных сюжетных поворотах. Хотя по уровню художественной проработки работа уступает «Варвару», она превосходит «Оружие». Для зрителей, ищущих эффектный хоррор, это достойный выбор, однако тем, кто хочет лучше узнать вселенную Resident Evil, стоит учитывать сценарную автономность ленты.
Особенности адаптации и художественные приемы
Решение Зака Креггера перенести события в 2026 год, несмотря на критику со стороны части фанатов, оправдано желанием автора сблизить ужас с нашей современностью. Подобный подход — перенос классики в иные исторические или временные рамки — не нов и активно применяется в культуре, например, при адаптации пьес Шекспира, где Древний Рим заменяется фашистской Италией. В данном случае это лишь инструмент для трансляции событий, который, по мнению автора обзора, выглядит вполне уместным.

Важно отметить, что фильм делает ставку не на знание лора, а на развитие личного видения режиссера. Хотя зрители, знакомые с видеоиграми, без труда угадывают подоплеку происходящего, основной акцент смещен на визуальную репрезентацию кошмара. Креггер проявляет бескомпромиссность в изображении как самого зараженного мира, так и его обитателей, что создает мощный визуальный ряд, пусть и в ущерб глубине сценарной проработки.
Геймплейный нарратив и детали «игровой» логики
Интеграция игровых условностей в фильм выполнена максимально буквально. Брайан постоянно сталкивается с «геймерскими» препятствиями: поиск специфических ключей в неочевидных локациях, попытки взаимодействовать с окружением так, как это делает игрок, не привыкший к реальности. Например, герой всерьез пытается снести тяжелые цепи на воротах с помощью грузовика, искренне веря, что это сработает, как в экшн-игре, и раз за разом отвлекается на второстепенные задачи, игнорируя прямую цель своей доставки.
Особое внимание уделено эволюции навыков протагониста. Если в начале пути Брайан выглядит неуклюжим — он постоянно промахивается по статичным целям и не знает, как распорядиться ресурсами, — то по мере прогресса он становится более уверенным пользователем вооружения. Смена «инвентаря» и нахождение более мощных пушек подчеркивают этот рост, превращая повествование в своего рода сессию прохождения. При этом встреча с персонажами, которые погибают спустя несколько секунд после появления, также является тонкой отсылкой к типичным скриптовым ситуациям в играх серии.

Боди-хоррор как основа эстетики
Креггер не стал слепо копировать бестиарий Capcom, предпочитая создать собственные вариации мутаций. Тема боди-хоррора, на которой он делает основной упор, идеально ложится на канву Resident Evil, учитывая масштаб происходящей катастрофы. Постепенное нарастание сложности — от рядовых противников до гротескных существ, напоминающих Немезиду по своей неукротимости и силе, — превращает финальный акт фильма в настоящий сплэттерфест. Эта трансформация от триллера к кровавому зрелищу является осознанным стилистическим выбором режиссера.
Комедийный элемент, сопровождающий эту абсурдную ситуацию, является неотъемлемой частью фильма. Юмор в ленте присутствует постоянно: иногда он выглядит намеренным, иногда — следствием самой абсурдности происходящего на экране. Зрителям следует быть готовыми к тому, что фильм не пытается быть серьезной драмой, а скорее предлагает аттракцион, где ужас перемешан с иронией.
«Зак Креггер снял развлекательное кино, которое визуально превосходит всё, что мы видели в рамках кинофраншизы ранее, но по своей сути это авторское высказывание, а не попытка бережной адаптации игры. Это лучший фильм Креггера со времен «Оружия», но для глубокого погружения в мифологию Umbrella он подходит меньше всего», — отмечает автор первоисточника.






