Домой Новости Патрис Дезиле о 15-летнем пути разработки игры 1666: Amsterdam

Патрис Дезиле о 15-летнем пути разработки игры 1666: Amsterdam

Создатель Assassin's Creed Патрис Дезиле рассказал об истории создания своего амбициозного проекта 1666: Amsterdam, вышедшего в ранний доступ Steam спустя 13 лет разработки.

1
0

Игра 1666: Amsterdam, созданная под руководством геймдизайнера Патриса Дезиле, известного по работе над первыми частями Assassin’s Creed и Prince of Persia: The Sands of Time, в августе 2026 года стала доступна в раннем доступе Steam. Проект, анонсированный на Summer Games Fest, представляет собой приключение, посвященное колдовству и магии. Игрокам предстоит управлять персонажем, способным использовать проклятия и перемещаться в облике черной кошки по каналам и крышам Амстердама.

Главный герой игры 1666: Amsterdam крупным планом
Главный герой 1666: Amsterdam крупным планом

История возникновения идеи и долгий путь к релизу

Идея создания игры зародилась у Дезиле еще в 2011 году во время поездки в нидерландскую столицу. Архитектура города вдохновила его на разработку концепции, в центре которой находилась надпись «Anno 1666» на одном из зданий. Первоначально проект задумывался как «симулятор Сатаны» и должен был стать готическим духовным наследником Assassin’s Creed: Brotherhood. Однако после двух лет работы издательство THQ, курировавшее проект, обанкротилось. Права на игру перешли к Ubisoft, а позже, в 2016 году, Дезиле удалось вернуть их под свой контроль.

В процессе работы концепция претерпела значительные изменения. Дезиле признался, что выход сериала «Люцифер» заставил его пересмотреть актуальность темы с дьяволом в главной роли. В итоге он решил сфокусироваться на сюжете об охоте на ведьм в Амстердаме 1666 года. Новая версия игры, представленная команде студии Panache в январе 2020 года, также включает в себя временную линию 1999 года, что создает структуру из двух эпох, объединенных общими темами дуальности и отражения.

Геймплейные особенности и принципы разработки

Несмотря на смену сеттинга, проект сохранил акцент на вертикальном геймплее, который стал визитной карточкой игр Дезиле. По словам автора, страх высоты в реальной жизни побуждает его реализовывать механику свободного перемещения по 3D-миру в своих проектах. Использование кошки в игре позволяет игрокам исследовать пространства по вертикали, что делает игровой процесс уникальным.

В отличие от классической формулы Assassin’s Creed, 1666: Amsterdam содержит элементы «рогалика». В случае неудачи способности игрока перетасовываются, что вынуждает менять тактику и переключаться, например, с боевого стиля на магический. Патрис Дезиле подчеркивает, что проект задуман как интерактивный диалог с игроком, где предоставляется свобода выбора пути прохождения.

Ранний доступ как стратегия выживания

Решение выпустить нарративно-ориентированную игру в раннем доступе было продиктовано стремлением получать обратную связь в процессе разработки. В текущей версии пользователям доступно около 10–15 часов контента. Команда Panache Digital Games планирует достичь версии 1.0 к концу 2027 года, одновременно готовя релиз для игровых консолей.

Дезиле отмечает, что в условиях современной игровой индустрии, страдающей от чрезмерно раздутых бюджетов и закрытия студий, такой подход является способом выживания. Он стремится воссоздать атмосферу, близкую к играм 2007 года, надеясь привлечь новую аудиторию, которая ценит качественные приключения. Для автора создание игры — это форма «сотворчества» с пользователями, где возможность вносить корректировки на основе отзывов важнее, чем следование устаревшим моделям закрытого цикла разработки.

Патрис Дезиле о 15-летнем пути разработки игры 1666: Amsterdam — иллюстрация 2 к материалу
Вид на улицу Амстердама в игре

Творческая эволюция и преодоление «адского» цикла разработки

Путь 1666: Amsterdam к релизу длился 13 лет, за которые проект прошел через серьезные метаморфозы. Когда Патрис Дезиле наконец отвоевал права на свое «демоническое дитя» у Ubisoft в 2016 году, он получил не только юридическую свободу, но и полный набор накопленных ресурсов: 3D-модели, концепт-арты и наработки по анимации. Тем не менее, возвращение к исходному коду Satan Sim показалось автору уже не таким привлекательным. Именно тогда, размышляя над тем, является ли история о «дьявольском ученике» той темой, которую он хочет развивать дальше, Дезиле пришел к выводу о необходимости радикальной смены вектора.

Переломный момент наступил с осознанием ценности «дуальности». Разработчик решил противопоставить 1666 год (эпоху охоты на ведьм) 1999 году, превратив игру в исследование двух сторон одной медали — отражения и противопоставления эпох. Этот концепт лег в основу перезапуска разработки, анонсированного для команды студии Panache в январе 2020 года.

Командная работа и личные фобии

Несмотря на то что концепция игры 2011 года до сих пор прослеживается в оригинальной PowerPoint-презентации Дезиле, итоговый результат стал продуктом коллективного творчества. Опыт создания сурвайвала Ancestors научил Патриса больше доверять своей команде в Panache, что позволило переосмыслить прототипы десятилетней давности. Любопытно, что сам автор признается: вертикальность и страсть к лазанию по стенам в его играх — это своего рода психотерапия. «У меня боязнь высоты! В реальной жизни я не могу лазить — может, именно поэтому [вы это делаете в моих играх]. Не просите меня куда-то залезть, в моей семье это даже стало шуткой», — делится геймдизайнер.

Игровой процесс: отказ от «идеального» персонажа

Одной из ключевых особенностей, отличающих 1666: Amsterdam от классических экшенов с элементами паркура, является отношение к неудачам. Дезиле внедрил роуглайт-механики не просто как дань моде, а как способ заставить игрока мыслить гибко. Если вы провалились в бою как воин, игра «перетасовывает» ваши способности, вынуждая в следующий раз склониться к путям черной магии или другим навыкам. Автор подчеркивает свободу игрока: «Это ваша игра. Если хотите потратить шесть часов подряд, просто бегая в облике кошки — мне все равно. Я не против».

Патрис Дезиле о 15-летнем пути разработки игры 1666: Amsterdam — иллюстрация 3 к материалу
Кошка преследует противника

Ранний доступ: новая философия диалога

Для Дезиле переход к модели раннего доступа — это не столько вынужденная мера, сколько реализация старой мечты о «диалоге» с аудиторией. В эпоху, когда игры выпускались «завершенными» и не подлежали правкам после релиза, разработчики были лишены возможности оперативно реагировать на отзывы. Сегодня же возможность творить вместе с сообществом позволяет избежать ситуации, когда «крутой персонаж вроде Альтаира» становится нелепым из-за неудачного управления или механики. Дезиле уверен: «Да, я могу создать крутого героя, но если вы берете геймпад и заставляете его бегать кругами, крутость персонажа исчезает. Именно вы — тот, кто завершает игру. Это сотворчество».

На фоне текущего состояния индустрии, где бюджеты раздуваются до немыслимых размеров, а студии закрываются одна за другой, создание игры в «пузыре» собственной студии кажется Дезиле единственно верным путем к сохранению качества. Он верит, что энергия нынешних независимых проектов способна вернуть игроков к тем ощущениям, которые они испытывали в 2007 году, открывая для себя первую Assassin’s Creed.

Предыстория и влияние: от «Кредо убийцы» к собственному пути

Первоначальная концепция 1666: Amsterdam, которую сам Патрис Дезиле ласково называл «Дьявольским кредо» (The Devil’s Creed), была тесно связана с его прошлым опытом. Будучи «духовным наследником» хита 2010 года Assassin’s Creed: Brotherhood, игра должна была стать готическим симулятором Сатаны. Дезиле вспоминает, что вдохновение пришло к нему во время обычной туристической прогулки: «Я гулял по Амстердаму, разглядывал дома. Это настоящий город для левел-дизайна… Я представил там Assassin’s Creed: фасад здания, вся эта таинственность. А потом увидел надпись «Anno 1666» и мгновенно подумал: «А что, если сделать игру про дьявола в Амстердаме?»».

Патрис Дезиле о 15-летнем пути разработки игры 1666: Amsterdam — иллюстрация 4 к материалу
Персонажи за столом в 1666: Amsterdam

Трудности перевода и «разработка в аду»

Путь проекта был драматичным: после двух лет активной разработки издательство THQ обанкротилось. Ситуация осложнилась тем, что права на игру попали к Ubisoft — компании, в которой Дезиле работал ранее и откуда ушел при непростых обстоятельствах. Это привело к долгому периоду «разработки в аду». Когда Дезиле в 2016 году наконец отсудил права на свое «демоническое дитя», он признается, что испытал смешанные чувства. Возвращение к оригинальной идее симулятора Сатаны уже не вызывало того же энтузиазма, а выход одноименного сериала «Люцифер» заставил автора задаться вопросом: действительно ли это та тема, которую он хочет исследовать? Именно так фокус сместился с фигуры Дьявола на исторический контекст охоты на ведьм.

Влияние пандемии на студию Panache

Важным фактором в переработке проекта стали вынужденные изменения в рабочих процессах. Пандемия COVID-19 и переход на удаленную работу растянули процесс адаптации игры на шесть лет. Несмотря на то что Дезиле остается главным идеологом, успех их предыдущего проекта, сурвайвала Ancestors, помог ему обрести доверие к своей новой команде. Он отмечает, что, хотя нынешняя игра сильно изменилась, поразительно, насколько она концептуально перекликается с его оригинальной презентацией в PowerPoint, сделанной еще в начале 2010-х годов.

Роуглайт-механики как инструмент свободы

Дезиле подчеркивает, что выбор элементов roguelite — это не просто игровое усложнение, а способ сделать прохождение уникальным для каждого. «Вы можете провалиться как боец, но вернуться к задаче, уже склоняясь к колдовству. Вы проходите испытания так, как сами того хотите», — поясняет автор. Это отказ от жестких рамок линейного повествования, где игрок не просто следует по сюжету, а сам формирует способности своего персонажа через череду успехов и ошибок.

Будущее и взгляд на индустрию

Для Дезиле текущий формат раннего доступа Steam — это способ избежать болезненного для него прошлого опыта, когда игру приходилось выпускать «как есть», без возможности исправить огрехи через патчи. «В те времена, когда игра была закончена, с ней нельзя было ничего сделать. Это сводило меня с ума», — делится разработчик. Теперь же он рассматривает процесс как непрерывный диалог. Его цель — достичь версии 1.0 к концу следующего года, обеспечив при этом одновременный выход на консолях. Наблюдая за закрытиями студий и раздуванием бюджетов, Дезиле видит в своем подходе своего рода «островок безопасности», позволяющий сохранить дух независимого творчества в эпоху, когда индустрия отчаянно нуждается в новой искренности.

Источник: https://www.techradar.com