Предстоящий релиз Ace Combat 8: Wings of Theve, запланированный на 2 октября, продолжает традиции серии в области научной точности и глубокой проработки деталей. В центре внимания разработчиков из студии Bandai Namco Aces оказалась симуляция неба, которое в игре выступает не просто фоном, а функциональным элементом игрового процесса. Бренд-директор Казутоки Коно отмечает, что небо представляет собой огромное «пустое пространство», и облака необходимы для создания полноценных карт, выполняя роль укрытий для маневров.

Технология Cloudly и отказ от сторонних решений
Ключевым этапом разработки стало создание в 2022 году специализированной студии Bandai Namco Aces. По словам Казутоки Коно, прежняя модель работы, при которой команда расформировывалась после завершения проекта, не позволяла накапливать технический опыт. Новое подразделение стало централизованным хранилищем знаний, что позволило сфокусироваться на создании собственных инструментов.
Одним из главных достижений команды стала разработка проприетарного промежуточного ПО — движка Cloudly, который накладывается поверх основного игрового движка. В предыдущей части, Ace Combat 7: Skies Unknown, использовалось стороннее решение Truesky с множеством модификаций. Однако для Wings of Theve разработчикам потребовалась более глубокая кастомизация визуальных эффектов, что и привело к созданию собственного решения.
Роль облаков в игровом процессе
Продюсер Манабу Симомото подчеркивает, что облака критически важны для геймплея. Благодаря Cloudly разработчики смогли внедрить тонкие нюансы взаимодействия: например, на облака теперь отбрасываются тени, что помогает игроку определять положение противника выше или ниже по высоте. Кроме того, блики солнца на вражеском фонаре кабины, видимые сквозь просветы в облаках, становятся важным источником информации для ситуационной осведомленности в бою.
Визуальное исполнение подкреплено физическим ощущением полета. При вхождении в плотные облачные массы игроки получают обратную связь через контроллер DualSense, имитирующий сопротивление воздуха, а на фонаре кабины самолета постепенно скапливается конденсат.

Оптимизация производительности и научный подход
Над созданием облачных систем работала группа специалистов, объединившая академический подход, основанный на изучении научных публикаций, и инженерные решения для их воплощения в игре. Одной из сложнейших задач стала оптимизация производительности: игра должна стабильно работать при 60 кадрах в секунду, где на каждый кадр отводится около 16 миллисекунд.
Манабу Симомото пояснил, что при первоначальной реализации Cloudly в пространстве размером 100 квадратных километров расчет облаков превышал лимит в 16 миллисекунд. Инженерам удалось оптимизировать этот процесс, ускорив рендеринг в 100 раз по сравнению с изначальными показателями. Это позволило сохранить высокую визуальную точность, не жертвуя плавностью игрового процесса.

Аудиодизайн в стандарте 7.1.4
Помимо визуальной составляющей, команда уделила пристальное внимание звуковому оформлению. Игра поддерживает формат 7.1.4, аналогичный тому, что используется в кинотеатрах. Для достижения максимальной достоверности звукорежиссеры записывали реальные звуки взрывов пороха на различных дистанциях, создавая детализированную звуковую картину, которая, по словам создателей, отражает их полную одержимость качеством каждой детали проекта.
Вот дополнения к статье, основанные на деталях первоисточника:
Научный подход к небу и особенности взаимодействия
Работа над реализмом облаков в Ace Combat 8: Wings of Theve доходит до уровня, который требует от разработчиков глубокого погружения в метеорологию. В ходе интервью Казутоки Коно даже демонстрировал специально подготовленные схемы различных облачных формаций — от перистого до слоистого типа, — чтобы точнее объяснить журналистам, как именно эти объекты моделируются в игре. По словам Коно, облака являются ключевым инструментом для «картографии» неба, так как они служат естественным укрытием для маневра «прятки», но при этом лишены физической коллизии, что позволяет пролетать сквозь них без риска столкновения.
Влияние системы Cloudly на геймплей сложно переоценить. Помимо тактических преимуществ, связанных с отслеживанием теней и солнечных бликов на кабинах противников, разработчики стремились создать ощущение полноценного присутствия в воздушной среде. Использование облаков как элемента навигации позволяет пилоту визуально определять высоту, что критически важно в условиях отсутствия привычных ориентиров на земле.
Управление знаниями и стратегия студии Aces
Создание Bandai Namco Aces в 2022 году было продиктовано необходимостью долгосрочного стратегического роста. Ранее модель разработки была цикличной: после завершения работы над очередной частью серии специалисты распределялись по другим проектам компании. Это приводило к «утечке» накопленного опыта и технологий. Теперь же команда сформирована как постоянный «центр управления» франшизой, что позволяет передавать ноу-хау новым сотрудникам и сохранять технические наработки для будущих итераций. Казутоки Коно в шутку сравнивает эту структуру с командными функциями из самой игры, отмечая с иронией, что, несмотря на все усилия по созданию эффективного «звена», на его команды по D-Pad «никто не слушает».
Технический подвиг и оптимизация рендеринга
Реализация облачных систем стала результатом сотрудничества двух специалистов: один из них глубоко изучал академические исследования и научные публикации по динамике атмосферных явлений, а второй — инженер — перекладывал эти данные на язык программного кода.
Особое внимание стоит уделить оптимизации производительности. Манабу Симомото поделился деталями процесса, отметив, что основной целью было удержание стабильных 60 кадров в секунду, что требует жесткого лимита в 16 миллисекунд на отрисовку каждого кадра. Когда технология Cloudly только тестировалась на площадках размером 100 квадратных километров, текущие затраты ресурсов многократно превышали допустимые значения. В процессе доработки инженерной группе удалось сократить время обработки облаков до 1/100 от первоначального показателя, что стало возможным только благодаря отказу от универсального решения Truesky в пользу специализированного проприетарного движка, позволяющего «тянуть за нужные рычаги» в настройках графики.
Одержимость качеством: работа со звуком
Помимо технических инноваций в графике, внимание разработчиков к деталям распространяется и на аудио-ландшафт. Формат 7.1.4, используемый в игре, был выбран не случайно: разработчики стремились воспроизвести акустические условия современного кинотеатра. Одержимость звуковой достоверностью доходила до того, что специалисты по аудио выезжали на специальные полигоны, где проводили записи детонации пороха. Они сэмплировали звуки взрывов с разного расстояния, чтобы передать правильную динамику и затухание звуковой волны в зависимости от позиции игрока в виртуальном пространстве. Эти данные затем интегрировались в 7.1.4-канальную систему, обеспечивая эффект присутствия, не уступающий визуальному реализму.
Реализм Ace Combat 8: Wings of Theve настолько глубок, что даже в ходе интервью команде разработчиков иногда требуется прибегать к наглядным пособиям. Когда в разговоре зашла речь о кучево-дождевых облаках (cumulonimbus), переводчику Bandai Namco пришлось воспользоваться поисковиком, чтобы подобрать правильный термин, а бренд-директор Казутоки Коно дополнил объяснение с помощью нарисованной от руки схемы облачных формаций. Столь педантичный подход к научной стороне вопроса — визитная карточка франшизы, где даже создание облаков подчинено строгим принципам моделирования.
Коно подчеркивает, что выбор в пользу разработки собственного промежуточного ПО Cloudly был продиктован необходимостью получить «больше рычагов» для кастомизации. В отличие от Truesky, использовавшегося в Ace Combat 7: Skies Unknown, новая технология позволяет разработчикам создавать визуальную плотность облаков, которая буквально провоцирует игрока на контакт. Ощущения от полета усиливаются за счет сенсорной отдачи контроллера DualSense: при вхождении в облачную массу геймер чувствует сопротивление воздуха, а постепенное появление конденсата на остеклении кабины визуально подчеркивает влажность внутри облака.

Особое место в разработке занимает «дуэт гениев» внутри команды Aces: один специалист фокусировался исключительно на изучении академических работ и научных публикаций, тогда как второй инженер переводил эти физические параметры в игровые механики. Именно этот тандем позволил найти способ отрисовки облаков, который не перегружает систему. Симомото отмечает, что при разработке Cloudly стояла задача заполнить облаками пространство в 100 квадратных километров, при этом уложившись в жесткий бюджет 16 миллисекунд на кадр, необходимый для стабильных 60 FPS. Успешная оптимизация, позволившая снизить вычислительную нагрузку в 100 раз, стала определяющим фактором для качества картинки.
Внимание к деталям распространяется и на звуковое сопровождение. Процесс записи для системы 7.1.4 стал настоящим испытанием для аудио-команды: специалисты отправлялись на специальные площадки, где проводили серию экспериментов с подрывом пороховых зарядов. Фиксируя звук с различных дистанций и под разным углом, они стремились добиться эталонной точности, чтобы передать правильное затухание звуковой волны в трехмерном пространстве. Такой фанатичный подход к разработке, по словам Казутоки Коно, отражает веру всей команды в успех миссии по созданию «идеального неба».






