Домой Новости Разработчики Shroom and Gloom рассказали о создании визуального стиля игры

Разработчики Shroom and Gloom рассказали о создании визуального стиля игры

Команда Team Lazerbeam готовится к выходу карточного рогалика Shroom and Gloom. Авторы объяснили, как сочетание 3D-моделей и рисунков от руки формирует атмосферу игры.

8
0

Студия Team Lazerbeam, известная своим необычным подходом к разработке, готовится к выпуску своего нового проекта Shroom and Gloom. Игра, сочетающая механики карточного рогалика и экшена от первого лица, выходит в ранний доступ 10 сентября. По словам разработчиков, их главная задача заключалась в создании уникального игрового опыта, который выделялся бы на фоне других представителей жанра, таких как Slay the Spire.

Дизайн персонажа Megashroom4 из Shroom and Gloom
Персонажи и мир Shroom and Gloom созданы с использованием рисунков, глиняных моделей и реальных грибов

Особенности игрового процесса и разработка

Одной из ключевых механик Shroom and Gloom является использование двух отдельных колод: одна из них необходима для навигации по извилистым подземным туннелям, а вторая — для сражений с обитающими там монстрами. Игроки продвигаются к «Мраку» (Gloom), открывая в процессе новых персонажей, карты и элементы графики. Основное правило, которого придерживались авторы, гласило: всё, что может стать картой, должно ею стать.

Разработка игры проходила в несколько этапов. Всё началось с семидневного гейм-джема, где была заложена концепция проекта от первого лица. Затем последовал месячный тест визуального стиля, а позже — трехмесячный этап прототипирования. Как отметил геймдизайнер и художник проекта Бен Рауш, обратная связь от локального игрового сообщества в Кейптауне помогла команде значительно углубить игру, добавив в неё полноценных персонажей и проработанный нарратив, которые изначально не были запланированы.

Визуальная эстетика и работа с глиняными моделями

Уникальный внешний вид Shroom and Gloom продиктован эстетикой Team Lazerbeam: это рисунки от руки, которые отличаются «мультяшностью», юмором и легкой гротескностью. Технической сложностью стало внедрение 2D-активов в 3D-мир. Разработчики ограничили свою палитру тремя цветами — белым, черным и серым, используя освещение для придания глубины и настроения.

Для создания персонажей авторы пошли на необычный шаг: они изготавливали физические модели монстров из глины. Это было необходимо, чтобы понять, насколько пропорции существ соответствуют законам гравитации и смогут ли они выглядеть реалистично в пространстве. В итоге многие монстры получились коренастыми, а глиняные фигурки послужили отличным референсом для последующей отрисовки теней и объема в 2D.

Вдохновение природой

Команда Team Lazerbeam открыто признается в любви к микологии. Разработчики не только изучали специализированные книги, но и самостоятельно выращивали грибы с помощью специальных комплектов, а также делали фотографии найденных в дикой природе экземпляров. Этот пристальный интерес к деталям реальных грибов помог им разработать разнообразие существ для различных биомов игры. По мнению Рауша, именно визуальная составляющая «затягивает» игроков, подобно венериной мухоловке, а проработанный геймплей не дает им покинуть этот мир раньше времени.

Эволюция концепции и структура разработки

Команда Team Lazerbeam, называющая себя «игровой группой», изначально ставила перед собой цель сделать жизнь пользователей более «радикальной» и яркой. Несмотря на то, что проект Shroom and Gloom черпал вдохновение в успешных механиках Slay the Spire, разработчики с самого начала стремились избежать прямого подражания. Ключевой идеей, сформировавшейся с первых дней, стало ощущение тактильности: игрок должен чувствовать, как он буквально держит карты в руках и «забрасывает» их в окружающий трехмерный мир.

Процесс создания игры был строго поэтапным. Сначала была проведена семидневная сессия в рамках гейм-джема, посвященного играм от первого лица, где была проверена работоспособность базовой концепции. Затем последовал интенсивный месячный арт-тест, направленный на изучение возможностей масштабирования визуального стиля студии. Третий этап — создание прототипа, который длился три месяца; именно тогда авторы объединили накопленный опыт и очистили геймплей от лишнего, чтобы убедиться, что проект заслуживает полноценной разработки.

Изначально авторы планировали более «сжатый» и лаконичный опыт, однако по мере тестирования стало очевидно, что игроки испытывают огромный интерес к глубине механик. Положительная реакция аудитории вынудила команду пересмотреть планы: так в игре появились полноценные персонажи и скрытый нарратив, о которых изначально речи не шло. Важную роль в преодолении творческих кризисов сыграло активное местное сообщество разработчиков в Кейптауне, чьи советы на регулярных встречах помогали команде двигаться дальше в моменты застоя.

Технические решения и художественный поиск

При переходе от 2D к 3D-миру перед командой стояла сложная задача: как органично вписать нарисованные от руки активы в масштабное игровое пространство, сохранив при этом панк-эстетику студии. Чтобы добиться единства стиля, художники ограничили себя жесткой палитрой: только белый, черный и серый цвета. Весь остальной спектр, настроение и вариативность освещения достигаются исключительно за счет работы с динамическим игровым светом.

Работа над дизайном монстров («серых шапок» или graycaps) включала глубокое погружение в выдуманную культуру: разработчики прописывали социальную иерархию существ, их способы передвижения, типы текстур тел и особенности поведения в зависимости от биома, в котором они обитают. До того как утвердить финальный облик врагов, авторы экспериментировали с разной толщиной линий и стилями анимации, вырабатывая строгие гайдлайны, которые при этом оставляли достаточно пространства для индивидуальности каждого существа.

Глина, природа и «эффект венериной мухоловки»

Использование глиняных моделей было продиктовано не только творческим порывом, но и чистой прагматикой. В ранних зарисовках художники сталкивались с проблемой: нарисованные существа не могли существовать в трехмерном мире, они заваливались или выглядели неестественно под воздействием виртуальной гравитации. Лепка помогла определить правильные пропорции, которые сделали монстров «коренастыми» и достоверными. Эти фигурки стали основными референсами для проработки глубины и теней при итоговой 2D-отрисовке.

Интерес к микологии перерос в настоящий исследовательский процесс. Участники команды — люди, увлеченные природой, поэтому они документировали каждый найденный экземпляр гриба, делали снимки даже самых крошечных образцов и внимательно изучали еду на собственных тарелках. Этот подход, в сочетании с изучением специализированной литературы, позволил придать игре аутентичный биологический облик.

Бен Рауш подчеркивает, что успех игры строится на создании правильного «вайба» (атмосферы) — поскольку многие сотрудники Team Lazerbeam имеют опыт в музыке и анимации, они сначала определяют эмоциональное состояние проекта, а уже затем строят вокруг него игровые механики. Визуальный ряд выполняет роль ловушки, заманивающей игрока подобно венериной мухоловке, а проработанный карточный геймплей служит тем фактором, который заставляет пользователя оставаться в игре раунд за раундом, разблокируя новые карты и наслаждаясь уникальной графикой.

Источник: https://www.polygon.com