Домой Новости Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Switch 2 получит...

Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Switch 2 получит кнопку прыжка

Nintendo анонсировала ремейк классической The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Switch 2. Одной из ключевых особенностей обновленной версии станет введение выделенной кнопки прыжка.

1
0

Компания Nintendo официально представила кадры грядущего ремейка культовой приключенческой игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Анонс состоялся в рамках трансляции, посвященной 40-летию франшизы, где также был подтвержден выход проекта на консоли Switch 2 в ноябре. Судя по продемонстрированным материалам, новинка представляет собой ремейк в формате 1:1, дополненный визуальными улучшениями и рядом функциональных изменений, по аналогии с переизданием Starfox, вышедшим ранее в этом году.

Линк летит на курице в игре The Legend of Zelda Ocarina of Time
Линк летит на курице в The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Особенности управления персонажем в ремейке

Главным нововведением, вызвавшим неоднозначную реакцию, стала интеграция выделенной кнопки для прыжка. В оригинальной версии для Nintendo 64 игрок не контролировал прыжки Линка напрямую. Персонаж совершал автоматические рывки при приближении к краю платформы, что требовало от игроков определенного привыкания к механике. По словам продюсера серии Эйдзи Аонумы, в обновленной версии прыжок по нажатию кнопки станет значимым изменением, которое может показаться привычным для тех, кто играл в современные части франшизы.

В оригинальном релизе на Nintendo 64 автоматизированная система прыжков имела свои недостатки. Иногда Линк совершал нежелательные перемещения в узких пространствах или падал с уступов, что прерывало игровой процесс. Хотя подобные ситуации происходили нечасто, разработчики решили внедрить ручное управление прыжком, чтобы исключить подобные неудобства и дать игрокам больше контроля при исследовании локаций.

Перспективы изменений игрового процесса

Интеграция кнопки прыжка стала возможной благодаря расширенным возможностям контроллера Nintendo Switch, предлагающего больше функциональных клавиш, чем оригинальное оборудование. Кроме того, перераспределение функций кнопок позволило освободить место для новых действий, так как предметы теперь не привязаны к трем основным кнопкам на лицевой панели контроллера. Тем не менее, критический взгляд на изменения ставит вопрос об их целесообразности: оригинальный дизайн игрового мира Ocarina of Time был спроектирован с расчетом на автоматические прыжки.

Показанные сегменты подземелий в ремейке визуально преобразились, но сохранили прежнюю структуру. Ряд других нововведений, таких как более элегантная работа камеры и озвученные кат-сцены, выглядят как органичное дополнение классики. Однако внедрение выделенной кнопки прыжка воспринимается как спорное решение, добавляющее еще один элемент управления в игру, которая исторически обходилась без него. Несмотря на стремление Nintendo отшлифовать классический проект, остается вопрос, принесет ли это изменение существенную пользу игровому процессу в мире, изначально не нуждавшемся в такой механике.

ремейк The Legend of Zelda Ocarina of Time — иллюстрация 2 к материалу
Линк в ремейке Ocarina of Time играет на знаменитом синем инструменте

Детали реализации и контекст анонса

Важно отметить, что долгожданный анонс стал частью масштабного юбилейного стрима, приуроченного к 40-летию франшизы The Legend of Zelda. Само мероприятие началось с впечатляющего оркестрового исполнения главной музыкальной темы серии, задавшего тон всему событию, основная часть которого была посвящена продвижению грядущего ноябрьского релиза для консоли Switch 2.

С точки зрения геймдизайна, решение Nintendo вызывает споры в профессиональном сообществе. Как пояснил продюсер Эйдзи Аонума во время демонстрации вступительных этапов игры, даже в местах с явными провалами игроки теперь смогут совершать прыжки и перепрыгивать препятствия повторно. Аонума подчеркнул, что для аудитории, привыкшей к современным играм серии, это кажется естественным, но для оригинала на N64, где Линк совершал «дикие» прыжки с края платформы самостоятельно, это фундаментальная переработка механики.

Аргументы против нововведения

Критики нововведения указывают на то, что в классической системе автоматических прыжков была своя логика, продиктованная жанром адвенчуры, а не платформера. Отсутствие необходимости нажимать кнопку для прыжка позволяло разработчикам оригинальной игры эффективнее распределять управление предметами. Более того, выделенная кнопка кажется менее значимым улучшением по сравнению с теми инновациями, которые в свое время внедряла студия Grezzo — например, сенсорный интерфейс инвентаря или отдельная кнопка для окарины в версии 2011 года для 3DS.

ремейк The Legend of Zelda Ocarina of Time — иллюстрация 3 к материалу

Сейчас же получается, что игроку добавляют лишний элемент управления в игру, дизайн уровней которой был спроектирован с расчетом на отсутствие этой функции. Хотя разработчики, очевидно, опирались на десятилетия опыта создания 3D-экшенов, возникает резонное опасение: не станет ли управление перегруженным? Ведь кроме прыжка, ремейк содержит и другие скрытые детали, замеченные фанатами в трейлере, включая изменения пользовательского интерфейса, которые освободили лицевые кнопки контроллера от жесткой привязки к предметам.

В конечном итоге, несмотря на попытки отполировать игру и избавить её от «острых углов» вроде случайных падений в лавовые озера из-за лишнего движения у края платформы, многие фанаты придерживаются консервативного взгляда: «Если это не сломано — не чини». Nintendo же, напротив, решила радикально пересмотреть одну из основ классического геймплея, даже если это требует внедрения функции, которую игроки прошлого поколения с успехом игнорировали.

Источник: https://www.polygon.com