Домой Новости Секреты создания фильма Мандалорец и Грогу: от морских слонов до камео Скорсезе

Секреты создания фильма Мандалорец и Грогу: от морских слонов до камео Скорсезе

Команда визуальных эффектов фильма Мандалорец и Грогу рассказала о работе над картиной, создании персонажей и использовании VR-технологий для адаптации под формат IMAX.

Премьера сериала «Мандалорец» в 2019 году на платформе Disney Plus ознаменовала начало новой эры для франшизы «Звездные войны». История Дина Джарина и чувствительного к Силе Грогу нашла отклик у миллионов зрителей. Выход полнометражного фильма «Мандалорец и Грогу» стал логичным продолжением проекта, однако адаптация телевизионного формата для большого экрана потребовала от команды Industrial Light & Magic колоссальных усилий. О том, как создавался первый за семь лет фильм саги, рассказали специалисты по визуальным эффектам.

Ротта Хатт с двумя топорами на гладиаторской арене
Ротта Хатт держит два топора на гладиаторской арене в фильме Мандалорец и Грогу

Особенности дизайна гладиатора Ротты

Одним из сложнейших этапов работы стало создание Ротты, сына Джаббы Хатта. По словам старшего супервайзера визуальных эффектов Джона Нолла, задача состояла в том, чтобы показать Хатта-атлета, который способен быстро перемещаться и разговаривать на английском. Авторы задавались вопросом, как существо без ног может проявлять высокую активность: имитировать движения змеи или гусеницы?

В качестве основы для движений персонажа были выбраны морские слоны. Эти животные весом до четырех тонн часто вступают в жестокие схватки за территорию в брачный период. Для анимации битвы Ротты с близнецами Нолл изучал документальные съемки National Geographic. Использование реальных аналогов помогло сделать поведение инопланетного существа более убедительным для зрителя.

Интересно, что изначально компания Legacy Effects изготовила физическую голову Ротты для съемок, однако позже ее облик подвергся корректировке. Анимационный супервайзер Хэл Хикел отметил, что первый вариант выглядел слишком дружелюбным и недостаточно походил на сына Джаббы. Команде пришлось заново перерабатывать 3D-модели и текстуры персонажа уже на этапе постпродакшна.

Кулинарный кроссовер Джона Фавро

В фильме присутствует скрытая отсылка к другой картине режиссера Джона Фавро — «Повар на колесах» (2014). Фавро вновь привлек Роя Чоя, создателя фудтрака Kogi, для разработки меню и внешнего вида передвижной закусочной персонажа Хьюго Дюранта. Роль этого повара-инопланетянина исполнил Мартин Скорсезе. Фургон был продемонстрирован на выставке D23, а позже станет тематическим стендом в парках Disney.

Мандалорец и Грогу — иллюстрация 2 к материалу
Близнецы в фильме Мандалорец и Грогу

Хьюго Дюрант является родственником пилота Рио Дюранта, персонажа, сыгранного самим Фавро в фильме «Хан Соло. Звездные войны: Истории». Команда под руководством Дуга Чанга адаптировала дизайн глаз и лица инопланетянина, чтобы придать ему сходство со Скорсезе. Имитация характерной быстрой манеры речи Мартина, дополненная суетливым поведением четырехрукого повара, была тепло встречена режиссером.

Использование виртуальной реальности для съемки в IMAX

Переход от формата потокового вещания к кинотеатральному формату IMAX потребовал смены подхода к композиции кадров. Если при создании сериала операторы ориентировались на стандартный монитор, чтобы оценить, как картинка будет смотреться дома, то для IMAX необходимо учитывать широкие углы обзора, чтобы зрителю не приходилось постоянно поворачивать голову.

Мандалорец и Грогу — иллюстрация 3 к материалу
Дин Джарин беседует с Хьюго Дюрантом у его фудтрака

Для решения этой задачи специалисты разработали специальное приложение для гарнитуры Apple Vision Pro. Оно позволило команде просматривать отснятый материал в виртуальной реальности, видя кадр именно так, как он будет выглядеть на огромном экране. Этот инструмент применялся не только на съемках, но и на этапе монтажа.

Хэл Хикел привел в пример начальную сцену с шагоходами AT-AT на горном склоне. В телевизионной версии камеру обычно располагают ближе к эпицентру событий, однако для IMAX такой подход оказался перегруженным. Авторам пришлось изменить ракурсы, чтобы визуальный поток не подавлял зрителя, позволяя комфортно воспринимать масштабное действие.

Технологические вызовы и работа над деталями

Процесс создания облика Ротты потребовал от команды не только биологических наблюдений, но и технической гибкости. Использование морских слонов в качестве референса было критически важным: специалисты Industrial Light & Magic изучали их манеру борьбы, чтобы передать мощь четырехтонных существ, способных на резкие рывки и доминирование на пляже во время брачного сезона. Этот подход — поиск реальных аналогов для анимации существ — стал основополагающим методом для команды, стремящейся сделать фантастических героев правдоподобными в глазах зрителя.

Мандалорец и Грогу — иллюстрация 4 к материалу
Дин Джарин управляет шагоходом на заснеженной планете

Закулисье «кулинарной» интеграции

Сотрудничество Джона Фавро с Роем Чоем, создателем известного фудтрака Kogi, вышло за рамки простого консультирования. Чой не только разработал меню для закусочной Хьюго Дюранта, но и тесно взаимодействовал с командой реквизиторов при проектировании внутреннего пространства и общей компоновки фудтрака, который в будущем появится в парках развлечений Disney как отдельный тематический стенд. Работа над персонажем Хьюго Дюранта стала своеобразным творческим экспериментом: чтобы добиться сходства с Мартином Скорсезе, исполнительный креативный директор Lucasfilm Дуг Чанг с коллегами кропотливо меняли анатомию инопланетянина, адаптируя его глаза и черты лица. Итоговый результат — суетливый четырехрукий повар, путающийся в своем узком пространстве, — вызвал у Фавро искренний смех уже на этапе первых тестов.

Оптимизация под IMAX и Apple Vision Pro

Переход на IMAX стал настоящим уроком в управлении вниманием зрителя. При работе над сериалом подход к композиции был иным: камера часто находилась в самом центре гущи событий, максимально приближаясь к ногам боевых машин или эпицентру взрывов. Однако для IMAX такой формат оказался избыточным. Постоянное нахождение в «эпицентре» событий на огромном экране перегружало визуальное восприятие, не давая зрителю возможности адекватно оценить происходящее. Приложение для Apple Vision Pro помогло команде осознать эту проблему: они увидели, что в масштабных сценах, вроде атаки AT-AT на горных утесах, необходимо «отступить назад», чтобы сделать экшен комфортным для глаз и избежать визуального хаоса, который буквально «вдавливал» бы зрителя в кресло.

Источник: https://www.polygon.com